第346章 考據黨的勝利

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一個ID為“2047”的使用者發帖稱:“……然而,一分究竟代表幾公尺呢?為解決單位換算的問題,以手機設定影片幀率 60FPS 並錄影,將影片匯入 tracker 程式,以先前計算出的恐龍身長作為基準,取遊戲得分 39 分的最後一幀影像與分數 42 分的最後一幀影像,測量恐龍與仙人掌的距離差。

就可以發現,在 39-42 分的過程中,恐龍距仙人掌的距離變化量為……35.39-7.85=27.54m。

由此可知,在小恐龍遊戲中每得一分,相當於使恐龍前進了(27.54/3)=9.18m。

接著以遊戲分數 100 分為單位,測量小恐龍每移動 100*9.18=918 m 所需要的時間。

最後以 v-t 作圖,可發現小恐龍遊戲在前 120 秒左右不斷加速,至 120 秒後,恐龍的速度趨為定值 160 m/s = 576 km/h。”

這個資料把林灰都看呆了,好傢伙時速近六百公里,已是高速公路上車輛的 5 倍,甚至達到波音 747 飛行航速的一半!

這特麼的亞音速恐龍麼?

果然很快就有人反駁此人的結論。

一個ID為“vu1%po”回覆道:“不不不,不能那麼算,想要瞭解遊戲中恐龍對應現實奔跑的速度,首先我們要知道遊戲裡面的小恐龍對應真實情況的身高。

按照GRAY FOREST搞得這款遊戲的名字以及裡面恐龍的形態推測,我覺得遊戲中的恐龍應該是一隻暴龍,

暴龍的學名是 Tyrannosaurus rex,在分類上為暴龍屬(Tyrannosaurus)目前唯一一個有效物種。

以現存最知名的暴龍化石為參考,我們推測暴龍的身高(站立時垂直離地高)為 4.5 公尺。”

ID為“vu1%po”緊跟著回覆道:“然而,考慮到並非每一隻暴龍的體型都相同,且小恐龍的站姿又與其他暴龍有相當的差異,我們希望能尋求更客觀的標準來測量其身高。

搜尋資料後,我們發現以暴龍之前肢進行比較似乎是理想的選擇……”

遊戲論壇裡面有不少沙凋網友對“vu1%po”發起的討論的極其感興趣。

有的還參與到討論當中。

一個ID為“))))poppp”的網友就對“vu1%po”評論的內容發出了質疑:“如果按照@vu1%po你所說,恐龍高度都有好幾米,那遊戲中的仙人掌對應應該是多高呢?豈不是動輒就十多米高?有這麼高的仙人掌麼?”

“vu1%po”卻回覆到:“少見多怪了不是,十多米高的仙人掌當然有了,墨/西哥巨型仙人掌是當前記錄到植株最高的仙人掌,高度可達 19.2m,除此之外,巨人柱仙人掌得植株高度最高亦能達到 16m……”

“))))poppp”:“真的麼?我不信……”

“vu1%po”:“……”

“……”

看了上面的討論,一個名為“hhhhnnn”的網友還補充道:“如果按照@vu1%po你所說,遊戲裡面的仙人掌是巨人住仙人掌的話,巨人柱的分佈範圍在美國加利福尼亞州、亞利桑那州,以及墨西哥索諾拉州索諾拉沙漠,暴龍主要分佈的範圍,在美國的西部地區與加拿大西南部,遊戲後半程出現的恐龍推測為阿拉姆波紀納龍,這種恐龍在美國一帶則可能有分佈。

科學研究倒是表面,以上的生物在白堊紀末期都有存在的可能。

綜合以上三個物種的分佈時空,我推測小恐龍遊戲中,恐龍應是賓士在白堊紀的索諾拉沙漠一帶的……”

“這麼嚴謹的麼,這波屬實是考據玩家的勝利啊……”

“我讀書少,你們不要騙我,要這樣的話,那這個GRAY FOREST開發的這款遊戲還很用心啊,我原本以為只是一個無聊的圈錢之作呢,這樣看開發者很用心啊……”

看著這些硬核考據玩家一本正經的討論,林灰不由得發出哲學三問。

我是誰?我在哪?我要幹神馬?

果然沙凋玩家跟玩家相比似乎從來都是兩種生物。

當然了也不是所有的帖子都這麼奇奇怪怪。

還是有很多很硬核的專業分析文章的。

甚至是有的分析文章屬實有點驚到林灰。

就比如說在NeoGAF論壇中林灰看到一個ID名為“flyingtiger”的人不光是分析了GRAY FOREST(即林灰)搞得《T-rex's Journey》這款新遊,還從框架玩法、風格規範、方案設計等角度全面剖析了GRAY FOREST搞得一系列遊戲,分析地很有深度。

一個遊戲是玄幻、魔幻、武俠還是科幻,美術風格是用寫實、Q版、3D還是2D。

這些都屬於風格規範的範疇。

因此涉及到風格規範這個倒是不難分析。

很多懂點術語的高玩基本都能說得頭頭是道。

涉及到框架玩法、方案設計之類的東西想知道個大概也不是很難。

但外行人想說明白就不是那麼容易了,畢竟這些已然是屬於遊戲開發相當核心的東西了。

就拿一個遊戲的開發,雖然在立項的過程中已經要確定遊戲的核心玩法,但這遠遠還不夠。

雖然都知道遊戲最重要的是好玩。

但要知道所謂的“好玩”並不是一個瞬間的體驗,而是一個過程的體驗。

在這種情況下,很多時候縱然是明確了一個遊戲的核心玩法依然是不夠的。

在這之後還要對核心玩法進一步豐富和包裝。

除此之外還要圍繞核心玩法搭建起來一系列的行為模組。

諸如:

一個遊戲裡遊戲角色要如何成長?

遊戲裡引導和支撐玩家行為的內容有哪些?

遊戲裡遊戲產出什麼消耗什麼?

這些都是需要考慮的。

涉及到上面這些東西都可以說是行為模組。

而跟遊戲玩法有關的行為模組更進一步可以統稱為框架玩法。

涉及到遊戲的框架玩法的搭建是很重要的,而且在一個遊戲的開發過程中這個步驟是必不可少的。

如果沒有這些框架玩法作為遊戲的補充,那麼一個遊戲核心玩法再突出歸根到底也是單薄的。

一般來說,框架玩法這些內容的具體補充基本都是遊戲策劃來完成的。

有的比較復雜的遊戲,在遊戲策劃的基礎上還需要系統策劃統籌。

僅僅是從flyingtiger對於框架玩法的把握來看。

林灰覺得這個flyingtiger就不是小白。

畢竟這個flyingtiger分析的內容還遠不止於涉及到框架玩法這方面。

這篇分析文章還順道分析了方案設計。

涉及到遊戲的方案設計關鍵在於明確需求。

在很多外行來說方案設計大概就是“我要一個XXX”這樣的描述就差不多了。

但這遠遠是不夠的。

即便是你知道要XXX,當你在進行闡述的時候也要對你口中的“XXX”的構成,使用方式,規則流程有著明確詳細的說明。

至少關於這個“XXX”是做什麼用的,包含哪幾個功能模塊,使用流程圖是怎樣的這些東西你得交代明白。

除此之外涉及到細分模組、流程之類的也要進一步闡述。

和之前的框架玩法類似,方案設計這活也是策劃的。

策劃,最起碼應該做到能對方案設計裡所需要的功能闡述的條理清晰一目瞭然。

除此之外,策劃還應該多站在玩家使用者的角度上,模擬玩家是怎樣操作的,頁面是怎樣跳轉的。

涉及到站在玩家角度思考這件事不是簡簡單單的人情味。

涉及到站在玩家角度思考這件事更專業的描述叫做Page-Flow。

這個環節本身就是策劃要做的一項工作。

很多時候策劃不充分考慮玩家的要求不是沒人情味。

而是單純的業務水平不達標。

從flyingtiger發的貼子來看。

雖然此人涉及到風格規範這分析的不是特別精確。

但無論是框架玩法還是風格設計這方面此人分析的都蠻到位的。

所以說這個flyingtiger本職工作是個策劃麼?

林灰點開這個flyingtiger的頭像,看了此人的簡介。

呵,還真是個策劃欸,目前獨立工作。

獨立工作?

so,這還真是撿到一個野生策劃麼?

林灰在這個flyingtiger的主頁還看到很多不錯的和遊戲相關的深度分析文章。

林灰點開看了幾篇,有不少介紹遊戲製作科普的。譬如說這種:

“遊戲如同一般的軟件開發一樣,簡單來說都是先設計,再編碼實現的過程。就一般而言,遊戲可能比普通軟體更為複雜,雖然無法簡單一兩句講清楚遊戲是如何製作的,與傳統軟體的差別到底有多大。

但從一些簡單基礎的人員結構和模組內容上描述一下遊戲製作過程中有哪些主要的工作內容。

一個遊戲,從立項到開發,到最後釋出上線,整個過程都有著詳細的專案開發流程。

遊戲相比普通軟體,商業利潤要高出很多,所以競爭激烈,不可避免地就會越做越複雜。

而且遊戲一旦失敗了,想要回收一點成本都十分困難。

所以遊戲產品在確定開發之前,一定要先有一個嚴格的立項審查過程,一般做這麼幾件事情:

前景規劃:這個一般由遊戲製作人發起,提出一個遊戲型別和玩法方向。

然後要能夠將想法中的要素清晰化,主要邏輯打通,表達要具有說服力,這樣的立項提案才有可能被採納。

市場調研:當一個立項提案被採納之後,或多或少地都會先根據當前市面上已有的遊戲進行比對,有能力的甚至還會調查其他公司正在開發中的遊戲。要考察是否有相同型別,相似玩法的遊戲,如果沒有,就要分析這是一篇藍海,還沒有人做,還是這是一片死海,這條路根本行不通。如果有,就要與最好的幾款遊戲進行對比,思考自己的遊戲如果做出來,是否具備競爭力。是直面碰撞,用更高的遊戲品質碾壓對手,還是避開衝突,利用熱點IP或細分領域佔據剩餘市場,再實現反超。

Demo預演:當你的產品方向確定了,市場調研也預估過了,那麼接下來就是先小成本的做一個Demo出來進行嘗試,看看核心玩法實現過程中是否有什麼阻礙性的問題,實際做出來之後是否真的可玩好玩。如果這一關也透過了,那麼基本上就可以確定這個產品可以準備進行開發製作了……

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當產品立項透過以後,開發團隊的人員到位需要一定的時間和準備。在這個過程中還有更重要的事情要做,就是將如何製作的前提條件和版本計劃梳理清楚。

框架玩法:立項的時候,遊戲的核心玩法已經確定了,Demo預演也證明了玩法的可行性。但遊戲最重要的是好玩,好玩是一個體驗過程,所以任何核心玩法都是需要進一步豐富和包裝的,並且圍繞核心玩法搭建起來一系列的行為模組。比如角色要如何成長,引導和支撐玩家行為的內容有哪些,遊戲產出什麼消耗什麼等等都是需要考慮。這些內容一般都是由遊戲策劃來完成,而設計這些功能內容的策劃,一般稱之為系統策劃。

風格規範:這裡的風格規範主要包括的內容有遊戲故事背景的設定,這決定著遊戲的題材使用的是玄幻、魔幻、武俠、科幻,美術風格是用寫實、Q版、3D還是2D,然後進一步決定著遊戲世界裡的角色構成,背景架構,故事脈絡等等。光這些還不算完,涉及到具體實現的話,美術還需要進一步確定場景、角色、介面、音樂音效這些資源的表現方式,以及製作尺寸。比如場景和角色要限制在多少面數以內,介面主要用多大等等,這些還需要程式參與進來,結合使用的技術方案和引擎框架一起進行評估,甚至在這個過程中就需要開始進行一些測試來驗證結論了……”

flyingtiger的文章動輒就是長篇大論。

除了介紹遊戲立項規劃中的內容之外,還不厭其煩的科普了很多遊戲設計開發以及遊戲上線有關的諸多內容:

“設計開發是遊戲開發中最核心最關鍵的地方了。

這個環節的任務那就是真槍實彈、一點一滴地將產品做出來。

這個環節有如下幾個步驟。

首先是方案設計,也就是明確需求,這種需求可不能停留在“我要一個XXX”這樣的描述水平上。一定要對XXX的構成,使用方式,規則流程有著明確詳細的說明才行。

比如這個XXX是做什麼用的,包含哪幾個功能模塊,使用流程圖是怎樣的;然後進一步細化每個模組是做什麼用的,是否還有細分模組,流程是怎樣的,依次往下……

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