第347章 強大的市場號召力

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有經驗的策劃,應該要站在玩家使用者的角度上,模擬玩家是怎樣操作的,頁面是怎樣跳轉的,這個也就是Page-Flow。

當然,也可以有更專職做界面設計的策劃負責設計Page-Flow,同時給出頁面大小、佈局還有素材要求,這樣給到介面需求,美術就能更方便地製作出來了。美術資源的需求除了介面,可能還包括有場景、角色,還有一些圖示i、音樂等,也都是在策劃設計階段制定出來,如果策劃自己比較難理清楚,也可以找相關的製作幫忙一起設計。

在這個階段,測試已經可以開始開展相關的工作內容了,也就是參與到“需求評審”中來。這個一般由策劃發起,程式、美術、測試甚至運營參與,以小組會議的方式開展。目標是審查設計邏輯,評估工作量,制定具體的開發計劃。

程式編碼,美術繪圖。當需求確認了,開發計劃也排好了,就要動手開始製作了。這裡最主要負責的就是程式和美術了,編碼和繪圖這兩個過程一般是同時進行的,所以放在一起說。先說程式,除了單機遊戲,目前幾乎所有的遊戲都是要聯網的,也就是程序開發至少要分為客戶端、服務端兩大模組,俗稱前端和後端。前端主要負責表現,後端主要負責計算。當然,也有一些遊戲也會放在前端進行計算,後端會收到計算過程和結果進行複驗。如果你的遊戲只有前端計算,那麼很容易被破解,被外掛利用刷獎勵等,極大影響了遊戲壽命。點選介紹遊戲製作的構成。美術製作過程也比較漫長,尤其是3D資源,要先畫原畫,再建模,這就需要至少兩個美術。所以美術資源也會大量外包,包括音樂、動畫、圖示等這些內容。外包的時候一定要注意,除了說明美術需求以外,還要明確製作和驗收標準,甚至還要有一些商業保密協議,不然對方交付後不滿意,來回的溝通扯皮,這功夫還不如自己畫呢。

在這個時候,測試也要同時開始自己的工作準備了,分析文件,寫測試用例,具體的做法請參考如何寫測試用例。當程序開發完成後,可以先開始驗收測試(一般也稱之為單服測試)。目標是驗收程序開發的完成度,確保需求的實現。單服測試可以有很多種,可以程式自測,也可以叫策劃或測試進行驗收*。大部分情況下,驗收程序開發的時候,美術資源還沒完成,這個時候最好有一些臨時資源進行替代,而不是要等到美術資源到位了才去驗收。因為單服驗收後,程序代碼必然會有調整,甚至要進行二次開發。測試在單服驗收的時候,也可以與自己寫的測試用例進行對照,根據程式的實現方式,修改測試用例中不一致的地方。

配置聯調。當程式編碼已經完善了,美術資源也製作好了,策劃的需求都基本得以實現了,這個時候還不能稱之為完成,因為還沒有將這些素材良好地組織起來。這就需要策劃以配置表或配置文件的方式,將美術資源在遊戲中安排好,比如什麼場景裡要放置什麼NPC和怪物,還要填充大量的文字對話、說明文字和數值公式等。當策劃完成所有的配置後,這個功能才算有了一個基礎完整的可玩性了,然後就會通知到測試。功能測試中最重要也是工作量最大的工作內容要展開了:整合測試。

首先測試要跟策劃和程式確認好要進行測試的內容所處於版本環境,然後對照著之前寫好的測試用例,一條條地進行執行,記錄過程和結果,並提交發現的問題,具體做法可以檢視測試的工作流程。目標是全面驗證功能邏輯的正確性,檢查細節實現,以及與其他系統功能之間的影響性。發現問題後,要描述清楚,提交給相關的策劃和程式進行修復,修復後再進行迴歸測試。點選檢視如何記錄和提交bug。

上線釋出。當版本中所有的功能都差不多完成了的時候,就可以上線跟玩家見面了。這裡先慢著,還有一些事情沒做完:首先,運營要體驗下這個遊戲,然後提出一些建議和運營活動的需求。其次,手機遊戲上線是需要渠道App進行推廣的,比如Appstore、應用寶、微信等,這就需要接入這些渠道的SDK,這樣遊戲內才能使用蘋果賬號、QQ、微信等進行登入、充/值甚至加好友。如果你的遊戲要所有渠道都發行的話,那麼每個渠道的SDK都要接,這樣最終打包出來的遊戲App其實就是每個渠道至少1個(有些渠道還有細分領域,所以不止1個),這些我們統稱為渠道包,渠道包彼此之間是不同的,因為接入的賬號系統,充值流程都是不同的,甚至還有些要換圖示i,加渠道logo等等要求。而且即便上線之後,產品也很難免不出一點問題,有些問題玩家說明的很模湖,需要確認和在內網重現。這所有的一切,我們都先將其歸結到釋出測試當中來。

釋出測試包含的內容不少,比如要做渠道包Checklist,要跟進外網問題,甚至還可以召集項目組裡所有人,大家一起來體驗遊戲,查缺補漏,搞一次bug-rush比賽。目標是驗證上線前修改的內容,最後整體快速地驗證一遍遊戲,並實時跟進線上問題,做好應對突發問題的準備……”

整篇文章科普的不可謂是不詳細。

涉及到遊戲開發的全部流程模組羅列出來也不過如此了。

能清楚這些遊戲開發中的模組和環節的話,如果將來遇到了專案問題,產品沒能成功上線。

在清楚全部流程的同時開發者可以整體地去思考問題。

分析究竟是哪個環節、哪些工作沒有做好?

是產品方向有問題?是立項時沒有嚴格審查?是市場調研不足?

是開發階段有問題?是具體的開發人員能力不足?還是做版本計劃的時候版本目標不清楚,工作量預估偏差過大?

如果是線上問題多,是開發階段的質量把控不到位?還是後期調整太隨意?

總之這樣的文章在林灰看來還是有用的。

多一些這樣的文章人們或許也會對程式猿的世界多一些好奇。

不過林灰看了一下flyingtiger這篇文章的資料,也只是收穫了寥寥幾百個的瀏覽量而已。

這資料其中是否有水分還不得而知。

額,果然硬核科普是姥姥不疼舅舅不愛啊。

這個flyiingtiger似乎也對此十分清楚。

雖然此人論壇中沒少發那種長篇大論的硬核科普。

不過林灰感覺此人還是更喜歡發一些分析類的文章。

林灰大致看了幾篇,不得不說此人這些分析文章也都蠻專業的而且很有深度,給林灰的觀感還算不錯。

如果此人主頁這些文章都是此人原創的話,那麼此人作為策劃的水平確實還算不錯。

儘管林灰承認這個flyiingtiger有很不錯的實力。

不過林灰也不至於是劉備附體,見到人才就想招攬。

有一說一,雖然一個好的策劃在一個遊戲的開發過程往往是十分重要的。

但林灰暫時主要從事的都是搬運工作,很多時候在搬運時正常遊戲開發時策劃所從事的工作林灰自己就能勝任。

除非是要鼓搗一個林灰十分陌生的遊戲,不然短時間來看林灰並不需要一個策劃。

而且退一萬步講,即便是林灰需要一個策劃,涉及到人才的招聘可以找獵頭公司、可以找hr、可以社招、可以……

涉及到人才引進也自有其正規的渠道。

林灰還不至於說要從這樣的海外論壇隨便挖人的地步。

總之,縱然對這個flyingtiger文章深度比較欣賞,林灰也只是稍稍上心而已,並沒有更進一步做出什麼舉動。

說起來在很多遊戲論壇上《T-rex's Journey》能擁有很不錯的話題度,倒是省了林灰不小的麻煩。

在這種情況下,林灰也沒必要在推廣方面畫蛇添足了。

……

林灰記得此前他在對《FLAPPY BIRD》進行宣傳的時候。

當初宣傳上可是沒少花錢,說是瘋狂砸錢也不為過。

林灰記得他在海外光是宣傳就直接花了100萬美元。

一百萬美元欸。

雖然這一百萬美元,在今天的林灰看來不算什麼。

但在當時的林灰看來依然是不可小視的一筆財富。

畢竟當時的林灰全身上下加起來總共也沒有太多錢。

然而儘管當初是斥巨資進行宣傳。

但很苦逼的是因為時差的原因,高額的宣傳費用並沒有取得立竿見影的效果。

林灰記得當時《FLAPPY BIRD》這款遊戲當時雖然是短時間內就實現了2341萬次有效下載。

但其中有2305萬次有效下載都來自於國內AppStore,而海外區的有效下載卻僅僅只有36萬次。

等著海外大部分地區天亮之後,林灰當時砸下巨資進行的宣傳才慢慢見效。

在有這件事情作為教訓的情況下,林灰《HILL CLIMB RAG》上線時就很遷就海外使用者的習慣。

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不過,像此次《T-rex's Journey》這款遊戲在海外上線。

林灰所設定的上線時間只是顧念著其平時的生活習慣而已,並沒有刻意考慮時差的因素。

至於海外玩家的方便不方便、是不是在休息之類的亂七八糟的事宜林灰根本沒考慮。

然而就是林灰這種情況下也沒影響林灰這次搞得《T-rex's Journey》這款遊戲在海外有效下載量迅速超過五百萬次並且還形成了不錯的話題度。

這充分說明了GRAY FOREST作為遊戲開發者時對海外玩家也有了足夠強大的吸引力。

這個成績也從側面說明了林灰的成長。

《T-rex's Journey》這個遊戲以現在的趨勢發展的話。

林灰也不用擔心什麼海外市場上不能更進一步了。

林灰估計按照這個增長趨勢在首日內這款遊戲在海外有效下載能夠突破千萬次也是有很大的可能的。

甚至於林灰覺得這款遊戲很可能還會創下小遊戲史上的一堆記錄。

畢竟《T-rex's Journey》這個遊戲的前身即前世的恐龍小遊戲本就是多項紀錄的保持著。

這個時空儘管《T-rex's Journey》就算不能完全複製前世的輝煌,甚至創下一兩項小遊戲的記錄也是可能的。

林灰現在的眼光早已看向了更高更遠的地方。

當然了,現在像這種小遊戲上取得什麼樣的成績林灰已然不是很在意了。

即便是在意也沒用,即便現在林灰在應用商店個人開發者裡面地位比較超然。

不過結算也是要等到明天。

現在在《T-rex's Journey》沒啥大問題的情況下,林灰還不如把精力放在別的地方。

……

林灰仔細想了一下,除了一些瑣事之外。

目前來說擺在林灰面前最重要的兩件事是之前敲定的兩個合同仍然需要由林灰進一步善後。

以此前和蘋果就快捷指令達成的正式轉讓合同裡就規定了:

林灰將涉及到快捷指令這個軟體包括創意在內的全部軟體所屬轉移給蘋果方面。

蘋/果方面需要分四次支付給林灰七千五百萬美元。

首次支付四千五百萬美元,在正式合同簽署時將這筆錢支付給林灰。

而剩下的三千萬美元分三次結清,每次分別結算五百萬美元,一千萬美元和一千五百萬美元。

這幾次結算時間視林灰對快捷指令這個軟體的升級工作進度而定。

林灰需要在快捷指令現在這個基礎上對快捷指令進行三次升級。

分別是適配性升級、功能性升級和拓展性升級……

至於適配性升級倒是好說,無非就是要林灰將先前搞得快捷指令這個軟體相容即將推出的iOS8版本。

這玩意對於林灰來說完全是小菜一碟。

為什麼這樣說呢,因為前世林灰沒少做蘋果軟體的相容。

在這種情況下,就算蘋/果方面讓林灰相容iOS12甚至是更高版本的iOS也問題不大。

當然了短時期內要林灰做對iOS12版本的相容也不可能。

畢竟現在就連iOS8正式版都是未正式釋出,目前只有iOS8beta版本在猶抱琵琶半遮面。

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