第144章 獨特的視覺符號

关灯護眼    字體:

[上一章] [目錄] [下一章]

黃靜接著說道:“我先前在twitter上翻讀《Hill Climb Rag》這款遊戲的玩家評論。

不少玩家都覺得你引入到遊戲中的塗裝很富有神韻。

這種頗具有神韻的塗裝在相當一部分玩家群體眼中儼然已經成為了一種獨特的視覺符號。

非常受這些玩家們的喜愛。

可以說在打造獨特視覺符號這一點上你已經做的很到位了。

至於說打造一個傳播深遠的故事,你完成的也很出色。

雖然在《Hill Climb Rag》這款遊戲的簡介中。

你用文字所描述的有關牛頓·比爾的內容還是不夠太詳細。

不過這也是優勢,篇幅簡短的故事相比於冗長的故事在傳播上是具有天然優勢的。

輔以逾千萬的全球有效下載量,現在《Hill Climb Rag》這款遊戲簡介中的故事說是傳播深遠也不為過。

在這種情況下,我覺得你接下來塑造IP的工作重心主要應該放在【情感定位】上。

具體到該如何完成對《Hill Climb Rag》這款遊戲中主角牛頓·比爾的情感定位。

要從IP的層級入手。

一般來說IP可以分為呈現形式、內容和價值觀三個層級。

因此在塑造IP的具體著手方式時我們通常是從呈現形式、內容和價值觀這三個工作上入手。

《Hill Climb Rag》是一款休閒遊戲。

一個休閒的小遊戲,我們完全沒必要在價值觀宣揚上大費周章。

而現在這款遊戲的呈現形式也已經相當成熟了。

至少短時間內《Hill Climb Rag》在呈現形式上不宜再做出什麼改動。

因此涉及到對主角的情感定位。

我們只能在遊戲內容上下功夫。

先前你在《Hill Climb Rag》這款遊戲的簡介裡面已經介紹了。

牛頓·比爾有志於征服各種複雜的地形。

可是他為何執意如此呢?

我感覺完全可以詳細介紹牛頓·比爾之所以痴心於征服各種複雜地形的原因。

從而完成對牛頓·比爾的情感定位。

具體到技術層面倒是不難,透過在遊戲中引入一些情節彩蛋,就可以實現這個功能。

透過彩蛋和玩家進行互動……

而且以彩蛋的形式出現,不需要我們刻意去宣傳。

玩家本身就會對挖掘這些彩蛋很感興趣。

甚至不妨可以將這些彩蛋埋得隱秘一些。

這樣玩家發掘起來才有足夠的樂趣。

至於賦予牛頓·比爾什麼樣的情感,這個就比較麻煩了。

並不是說隨隨便便賦予一種情感就可以。

這種情感最好要跟玩家的心理層面上產生一定的共鳴。

這樣才能加深玩家對牛頓·比爾的認同感。

至於這樣的情感應該是什麼樣的。

這個我也說不太好,大概只能交給專業人員了。”

不愧是專業的,這鞭辟入裡的分析讓林灰對黃靜業務方面的印象分又多打了幾分。

至於黃靜所表達的內容。

在遊戲中引入彩蛋的這個思路和林灰先前的想法倒是不謀而合。

林灰先前也思考了透過在遊戲內設定一些情節彩蛋來進行IP塑造。

兩相印證,如此看來透過在遊戲裡設定情節彩蛋來完善遊戲人物以及內容的故事性這種做法是可取的。

林灰道:“設定情節彩蛋這個思路確實不錯。

除了設定彩蛋之外,你還有別的什麼建議嗎?”

黃靜想了想,說道:“在《Hill Climb Rag》這款遊戲的v2.0.0版本中。

【新章節更新遲緩的問題,在能換源的app上終於有了解決之道,這裏下載 huanyuanapp.org 換源App, 同時查看本書在多個站點的最新章節。】

你又引入了些新的人物形象。

在這些人物形象中你還引入了女性形象。

我覺得你完全可以將這些牛頓比爾之外的女性形象也賦予相應的名字。

同時將其當成遊戲中的角色。

以這個角色跟牛頓·比爾進行一定的互動。

從而完善遊戲內故事的完整性。

這樣做對塑造牛頓比爾的情感起到補充的作用。”

林灰讚揚道:“這個主意確實還不錯,我先前就沒有想到這一點。

而且這個從技術層面來說實現也不是很複雜。”

黃靜:“唷,真的假的,我感覺你早就想到了,只是故意沒說罷了。”

林灰沒有搶功的習慣。

坦誠道:“我先前真的沒想到,這個建議確實很不錯。

對了,你還有什麼好建議,可別藏私啊……”

黃靜:“倒是還有些別的建議。

比如說透過網文之類的對遊戲內容進行進一步闡述分析。

再比如說在渠道方面進行精確推廣之類的。

短時間內,我覺得最穩妥的方法還是在遊戲裡設定彩蛋。

這種做法相對來說比較容易實現。

至於說對其他的遊戲之外的手段短期內我都不建議你去嘗試。

這些遊戲之外的措施固然對塑造IP有些幫助。

可是也很容易招致玩家的反感。

尤其是會招致國內玩家的反感。

綜合來看,還是以遊戲內設定彩蛋這種做法最為穩妥。

而且設定情節彩蛋不僅不會招致玩家的戒心。

反而能激起玩家探索的樂趣,何樂而不為?”

林灰知道黃靜想表達的意思。

在架構IP這方面不講究一些方法的話確實很容易吃力不討好。

至少在國內是這樣。

按理說塑造IP這種行為並不影響玩家對於遊戲的體驗。

為什麼這樣的做法會招致玩家的反感呢?

當然是因為一些殺雞取卵的國內廠商的負san行為導致的。

很多國內廠商在使用IP時一般都是將IP作為吸引使用者下載和遊玩的“招牌”。

將IP的作用籠統地當作廣告使用。

使用之後棄之不顧。

只是單方面利用IP為遊戲做服務。

完全不考慮遊戲對於IP的進一步塑造。

過度使用而不維護,只會讓遊戲IP價值變質,最終喪失IP價值。

也導致了國內遊戲產業面臨IP缺失的不利局面。

此外,由於國內的遊戲廠商對IP價值缺乏持續性維護。

很多原本擁有優質IP的遊戲也隨著遊戲運營商的一系列騷操作而透支IP潛力。

這類做法導致了大量優質IP淪為使用者不滿的劣質遊戲。

而且現在的國內遊戲廠商儘管話說得很好聽。

事實上炒IP大機率是為了圈錢。

這種行為,國內的玩家可以說是見得多了。

正因為以往這類遊戲廠家的行為。

導致了現在的林灰如果想在IP方面有所作為的話必須要講究方法。

[上一章] [目錄] [加入書籤] [下一章]
推薦閱讀
相鄰閱讀