第142章 聞絃歌而知雅意

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黃靜:“繼續保持應該難度不大。

遊戲品質是決定遊戲玩家是否付費的第一要素。

你開發的這個遊戲品質很高,無論是畫面、配樂還是玩法都很成熟。

最關鍵地是這三者契合度很高。

當這三者有機地結合在一塊之後,一個遊戲想不成功都難。

總之,我還是很看好你開發的《Hill Climb Rag》這款遊戲的。

我覺得這款遊戲年度總營收突破兩千萬美元基本沒什麼問題。”

林灰:“借你吉言了,不過《Hill Climb Rag》這款遊戲的運營策略終歸是跟以往的幾款買斷制遊戲的運營策略不一樣。

這款遊戲靠的是長期收入。

而長線的事情目前還不好說,前途未必就那麼樂觀。

畢竟你也知道,獨立單機遊戲領域一向是盜版猖獗,而盜版的出現無疑將很大程度影響長期收入。”

黃靜沉吟道:“這倒是個問題……

不過你也不用太擔心,在你上傳了v2.0.0版本之後。

蘋果方面軟體方面的市場分析人員已經對這款遊戲被盜版的風險進行了評估。

我們的評估人員一致認為v2.0.0版本的盜版風險要比先前的那個版本被盜版的風險小很多。

你在遊戲v2.0.0版本中強化塗裝機制是個很不錯的市場運營策略。

在《Hill Climb Rag》v2.0.0版本中這款遊戲遊戲的85%的遊戲內購買收入都來自於塗裝收入。

只有15%來自於在金幣上的充值。

這個收入結構跟《Hill Climb Rag》v1.0.0版本中的收入結構有很大的不同。

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先前v1.0.0版本中蘋果的分析人員一度認為你是打算要靠遊戲內的金幣來實現主要營收的。

以金幣為主要營收的話,盜版軟件的經營思路很簡單。

他們只需要做個無限金幣版就能夠分流不少收入。

即便這種做法他們未必能賺到多少錢,但這種做法卻絕對會給我們帶來不少的麻煩。

但現在的話盜版軟件開發者如果想對你這款軟體做文章的話。

他們如果想繼續高效分流的話,必須在遊戲塗裝上下功夫。

而遊戲塗裝涉及到美工之類的方面並不是那麼容易搞定的。

一些小規模的盜版工作室很可能就會無能為力。

而一些大的工作室縱然能夠嘗試進行破解,也無所謂。

和散兵遊勇的盜版人員不同,這類大的工作室一般都是跑得了和尚跑不了廟。

如果他們真的能夠搞出盜版產品。

我們完全可以訴諸於法律手段。”

林灰點點頭:“這樣說確實有道理,不過長遠來看還是需要對《Hill Climb Rag》這款遊戲不斷的升級。

只有保持創新才是對付盜版的根本武器。”

黃靜:“對的,在今後一段事件內,我們蘋果方面建議您能夠在畫質方面進行重點升級……”

這倒是跟林灰先前的設想不謀而合。

先前林灰就想過,只有美術層面上構築起的壁壘才是真正的壁壘。

黃靜接著道:“對了,我還有一個不太成熟的建議。”

林灰:“說說看。”

黃靜道:“我記得你在《Hill Climb Rag》這款遊戲遊戲介紹裡是這樣介紹的:

‘玩原始的經典爬坡賽車!在這個以物理學為基礎的駕駛遊戲中,以你的方式爬上山頭!

認識牛頓·比爾,年輕的有抱負的上坡賽車手。他即將踏上一段旅程,帶他到以前沒有去過的地方。從Ragnarok到核/電站,所有地方對Bill來說都是一個賽車場。由於野心勃勃,比爾在征服月球上最高的山丘之前是不會休息的……’”

林灰疑惑地問:“對啊,這個介紹怎麼了?”

黃靜:“沒怎麼,這個介紹很好。

在你簡介裡面的牛頓比爾是一個很有故事性的人物。

我覺得你完全可以在此基礎上對牛頓比爾這個人物進行一些加工創造呀。

目前《Hill Climb Rag》這款遊戲下載量可是突破千萬,玩家數也在千萬以上……”

聞弦歌而知雅意。

聽了黃靜的話,林灰已然明白了。

黃靜的意思是把牛頓比爾甚至是《Hill Climb Rag》這款遊戲打造成一個獨立IP。

牛頓比爾在遊戲中是一個有故事性的人物。

而且這個“故事”還是一個廣為人知的故事。

要知道《Hill Climb Rag》這款遊戲的有效下載量可是突破千萬次的。

也就是說全球千萬餘人在下載這款遊戲時是看到過相應的簡介的。

簡介裡的故事還不夠完整。

林灰完全可以在此基礎上繼續拓展這個故事。

比如說分析牛頓比爾為什麼要不斷的旅程?

為什麼又要去征服月球上的高山?

在此基礎上林灰可以進一步塑造牛頓比爾的性格。

即便是分析牛頓比爾的動機。

林灰也未必寫成網文的形式。

完全可以將這些東西打造成遊戲的彩蛋。

這幾乎不費什麼力氣。

埋彩蛋這種東西幾乎不費什麼功夫。

遊戲本身也兼具內容生產、塑造IP的能力。

而在擁有廣大玩家基數的情況下。

想要打造出一個擁有獨立完整的故事的原創IP更不是太難的事情。

雖然現在國內手遊原創IP少的可憐。

但是往後幾年IP對於移動遊戲來說,IP已經是移動遊戲不可或缺的一部分了。

有IP來源的遊戲,具備天然的吸量能力和變現優勢。

而沒有IP的遊戲,也不等於對IP說再見。

沒IP手遊也會傾盡全力去塑造IP。

期望透過產品質量、使用者規模和輿論口碑,產生一定的粉絲效應等。

從而將該遊戲塑造成全新的IP。

塑造出IP之後。

在此基礎上更進一步創造出IP產業鏈條。

林灰先前就分析過IP獨特的價值。

而IP產業鏈的價值較之於IP更甚一步。

IP產業鏈的本質就在於“創造品牌,並將相應內容持續變現”。

當遊戲行業邁入手遊時代後。

這類IP遊戲產品很容易展現出了極為強大的流量聚集能力和變現能力。

從而成為整個IP產業鏈中不可忽視的一環。

IP鏈條的形成能反哺遊戲。

原創遊戲IP在產業鏈中往往具備更為高效的上下游輻射力度。

最簡單地說,把《Hill Climb Rag》打造成一個獨立IP的話,完全可以透過周邊賺錢。

雖然在國內玩家不怎麼為周邊這些東西買單,但是國外的話還是會有很多玩家為周邊買單的。

這個思路確實不錯,反正林灰得有很大的可行性。

不過至於怎樣打造出獨立的IP呢?

這個還需要具體的謀劃。

等等,這個建議是黃靜提出來的。

那她有沒有什麼好思路呢?

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