第三十八章 轟動世界(二)

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鳳凰公司發佈會的訊息大規模登入美國的時候,已經是香港時間的第三天了。

雖然,在港的美國記者第一時間將發佈會的簡稿透過電報的形式發回了各自的報社,但是並沒有引起同僚的重視,自大的美國佬怎麼會相信落後的東方一個孤島----還是自家小弟的殖民地------的華人公司能發明這麼先進、幾乎可以媲美聰明、高貴的白色人種創造出來的高科技產品來。

一致認為,不知道自家的記者究竟收了對方公司多少好處,才這麼昧著良心,毫不羞恥地替對方鼓吹,紛紛決定等自己的記者回來,一定要狠狠地羞辱,並讓這些毫無職業道德東西收拾鋪蓋卷滾蛋。

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等到先一步乘飛機趕回來的電視臺的記者趕回美國後,將剪輯好的錄像帶交給負責人審閱的時候,才讓負責人大吃一驚,雖然負責人聽不懂東方的語言,但是這並不妨礙,他從影片裡看見這些驚豔的產品,是多麼的吸引人!

於是,他第一時間叫來節目組的人,吩咐他們去找當地的華人,將這些語言翻譯成英文,並交給擁有豐富工作經驗的幕後人員,進行最後的配音工作。

當天晚上,這家舊金山電視臺就以《這是科幻還是騙局》為標題,全程向觀眾展示了鳳凰公司的產品發佈會,頓時引起軒然大波,看到這期節目的觀眾紛紛打電話向電視臺確認這個事情的真偽。

第二天,其它電視臺也開始轉播這條新聞,波浪隨著電視臺的轉播而開始在全美蔓延。此時,收到訊息的報社才開始將此前記者發回來的簡報從垃圾堆裡翻出來,趕緊刊登出來,此時,接到趕緊滾回報社通知的記者才帶著詳細的新聞稿件,趕回了報社,還沒來的及喘口氣,就被負責人連搶帶拖地從記者的揹包裡翻出稿件,一溜煙地奔向編輯室,留下莫名其妙的記者看著地上如龍捲風襲擊過的狼藉不堪的揹包,一臉苦笑。

當詳細的文字描述和精美的照片,一一的呈現在美國觀眾面前的時候,美國的民眾才從懷疑,不信,到半信半疑,到完全接受。

完全接受的美國民眾頓時煥發了令人震驚的狂熱,紛紛湧上街頭,向商鋪和電器商行詢問,鳳凰公司的產品什麼時候能夠在這些地方購買到。

等不及的民眾甚至向電視臺和報社抗議,為什麼這麼好的產品不及早的推薦給美國人民,認為這是妨礙了民眾的知情權,讓他們督促鳳凰公司及時地讓產品推出市場,早日讓偉大的美國人民早日享受到高科技產品的便利。

甚至激進的種族主義紛紛到各大高科技公司抗議,抗議他們不作為,為什麼這些高科技產品不是由偉大的美國人發明的,美國人民發明了計算機,發明了組合語言,製造了大型計算機,為什麼電腦還是由愚蠢的東方人製造出來。

弄得這些受了無妄之災的公司苦不堪言,最後這些公司紛紛在報紙和電視臺發言,才稍稍平息了這場騷亂。

英特爾的公司的發言人說,香港鳳凰公司的產品與他們公司的業務無關,他們的業務是怎麼設計和生產高性能的cpu,為美國的國防和航天航空做出貢獻,保衛美國的國防安全,與之相比,後者更重要。

深陷壟斷案官司的ibm發言人稱,香港公司的產品只是成人玩具,本公司的業務主要是研製運算速度更快地大型計算機,同時參與美國國防安全設施建設,為美國的國家安全做了偉大的貢獻,沒有時間也沒有興趣從事製造成人玩具,因為我們根本沒有多餘的時間和人手!

在這紛紛擾擾的背後,精明的資本家,在現實利益的驅動下變得彬彬有禮,謙遜恭敬,紛紛派遣自己的職業經理,或者親自上陣,奔赴遙遠的東方,香港,去洽談怎麼把產品引進美國,好讓勤勞好客的美國民眾早日購買到先進的電子產品。

同樣與普通民眾的狂熱和大公司的漠然相比,有一家公司卻是痛不欲生。

這家公司就是發明卡帶遊戲的alpex遊戲公司。

前世成立於1969年左右的alpex公司。最初,主要與郵寄裝置巨頭pitneybowes合作開發電子收銀機。但是迫於ibm和ncr的巨大壓力,這種合作關係在1973年年末匆匆結束。此後,alpex無貨可賣,公司陷入窘境,不得不裁員以渡過難關。窮途末路之下,alpex決定開發新市場。

1972年,雅達利的街機pong和magnavox的奧德賽家庭遊戲機上市,影片遊戲在短短兩年內就火遍大江南北。不過,當時市面上所有的影片遊戲都以離散式專用邏輯電路為技術基礎,而非計算機。奧德賽是由國防承包商sandersassociates的一隊工程師利用60年代中期的技術開發出來的,壓根沒有採用計算機技術。

同樣地,在1969年,雖然雅達利創始人原計劃將遊戲開發成軟體形式,可惜過高的成本使這個計劃夭折了。1971年,英特爾釋出了4004微處理器,1972年和1974年,英特爾又相繼釋出了8008和8080微處理器,每種型號的效能都比前一種更強大。其他半導體公司,比如仙童,nationalsemiconductor,和rca也紛紛開始研發微處理器,不過世界上所有的工程師依然以使用英特爾的新型晶片為榮。這樣的熱潮使wallacekirschner意識到複雜的影片遊戲完全可以在具有位圖顯示功能的小型電腦上以軟體的形式執行,而無需使用專用硬體。

1974年年初,alpex公司計劃由kirschner進行硬體開發,由haskel負責軟體程式設計,開始研發他們自己的可以讓使用者按照自己的意願自由切換遊戲的家用影片遊戲機。他們將新計劃命名為“r**en”,意為“影片娛樂的遠大征程”。開始時兩人選擇了英特爾的8位微處理器8008作為系統的核心。kirschner圍繞它建立了一個能夠生成128*64黑白影象的裝置,並使用昂貴的8kb記憶體來儲存影象的點陣圖。

當時計算機軟件的互動功能必須透過一系列可移動存儲設備(比如紙帶、磁帶或者整套可旋轉磁碟)才能實現,大大增加了硬體的成本。不過英特爾8080微處理器的開發使eprom晶片(獵雲網編輯君注:即可擦除可編程只讀暫存器,允許多次擦出和寫入程式以加快開發程序)的使用更為方便。kirschner和haskel也因此找到了更好的解決之道。

一般情況下,一旦程式設計了一個eprom,硬體工程師要麼將它焊接到印刷電路板上,要麼進行內嵌處理。kirschner清醒地認識到對消費者來說,遊戲機記憶體實用性最重要。所以alpex的工程師們決定將脆弱的記憶體晶片焊在電路板上,同時將晶片的管腳連線到耐插拔的聯結器上。

這就是遊戲卡帶誕生的過程。

每個卡帶的的電路板上都裝有內含影片遊戲程式碼的存儲芯片。卡帶的內存模塊透過盒身上突出的25針聯結器與r**en遊戲機相連。雖然聯結器比一般的儲存插槽更耐用,但是它的25針設計並不適合消費者使用。alpex一直沒能解決這個問題。直到第二輪創新,才被另一家公司找到了答案。

似乎所有的關鍵問題都解決了,kirschner和haskel將他們的作品展示給normalpert和alpex的董事會看。alpert也知道它沒有足夠的資金來推廣這個遊戲機,尋找需要一個資金雄厚的合作者。因為r**en主要是以普通家用電視為顯示器的,所以alpert首先將美國的電視機製造商作為潛在的合作伙伴。

1975年年初,他們與sylvania,zenith,rca,以及摩托羅拉(曾經生產過電視機)進行接洽,並在保密協議下展示了他們的遊戲機。“但是他們對遊戲機都沒有興趣,”kirschner說,“剛剛走出真空管時代,他們就像鴕鳥一樣把腦袋埋到了沙子裡,也沒有做過電晶體電子設計。這就是他們後來消失的原因。”

alpex16*16*5英寸的金屬遊戲機裡滿是電路板,球類遊戲模組以及複雜的輸入鍵盤,很難有人能想到如何把它變成簡約的,富有吸引力的產品。唯有擁有卓越的創意、豐富的電子設計知識和營銷技巧才能達到這個目的。意識到這一點,alpex開始轉而與半導體商仙童公司達成了合作協議。

alpex的原型使用的是仙童的競爭對手英特爾的的8080型cpu(在1974年的時改用了8080型晶片)。後來,kirschner和haskel兩人在lawson的支援下轉而使用仙童的f8晶片。lawson同時也致力於將haskel的曲棍球遊戲由笨拙的鍵盤操作該進成稍微複雜的操縱桿操作。另外,一個名為nicholastalesfore的工業設計師還為遊戲機和手控器設計了富有藝術感的外形,為landrum的報告增添了戲劇性的視覺衝擊力。

1975年11月26日,genelandrum完成了他的報告《商業機會分析:alpex影片遊戲》,附帶lawson的控制器原型草圖,talesfore手控器及遊戲機的初始設計示意圖,並稱該專案為“stratos”。報告裡有一段這樣寫道:“這個電子遊戲旨在家庭電視的售後市場。它希望透過一個‘獨特的’(或者說極有可能取得專利權的)卡帶式技術來增加遊戲的可選擇性,從而消除遊戲過時的可能性。”透過大量的資料統計分析,landrum預計到1978年的時候stratos遊戲機能賣出550萬臺,佔據市場22%的份額,同時總收入達到2.2億美元。實際上這個估計過於樂觀,這樣的情況也從來沒有出現。不過他說的就是仙童的高管們想聽的,corrigan一高興就給出了仙童進入影片遊戲業的許可證。新遊戲機被稱為kirschnerandhaskel,簡稱ves(後來又更名為仙童f波)。

此時的genelandrum看著報紙上登載的訊息,一把將自己厚厚的報告文案,灑得紛紛揚揚,失聲痛哭。

隨著發佈會的新聞在法國、德國、加拿大等歐美國家陸續登陸,激發了普通民眾對鳳凰公司的產品的熱情和期盼,各國的零售商紛紛乘機飛往香港。

一時間,香港的外國人數激增,令英國佬緊張萬分,立馬下令各地警署加緊對各地的治安管控,防止重大治安事件發生,日夜輪班的巡邏弄得普通的警員叫苦不迭,紛紛咒罵該死的英國佬不知道又在發什麼瘋,耽誤自己的“創收”。

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