0108 兩款遊戲差不多嘛

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越來越多的玩家沉迷在《以撒的結合》中,網上有關的討論也是猶如泉湧。

“《以撒的結合》這遊戲真好玩,沒有玩的趕緊去玩!”

“每次都有新感覺,老賊究竟在這遊戲裡塞了多少道具啊?”

“從目前收集到的資訊來看,起碼得有數百種吧!”

“並且很多道具互相之間還能配合,打出更強悍的傷害。”

“老賊這是不要頭髮了?這麼多組合,即便是他也會頭禿吧?”

“我還挺想看到老賊頭禿的樣子的。”

“估計老賊會覺得無所謂,反正他都脫單了。”

“兄弟,扎心了啊!”

“話說有誰打通關了嗎?”

“我倒是打通了一次,但感覺只是打出了這遊戲的冰山一角啊!”

“確實,你通關一次遊戲後才是剛剛開始。”

“老賊的遊戲就是耐玩。”

“主要是Roguelike這種玩法太新穎了,也太魔性了。”

“我早上起來男朋友在玩以撒,等到我下班回來他還在以撒。”

“姐妹我們還真是同病相憐,我男朋友玩了以撒後,最多的一句話就是‘再來一把’!”

正如玩家們所說,《以撒的結合》即便通關,也僅僅只是開始。

遊戲除了媽腿外,還有另外幾名BOSS,每打敗一名BOSS,都能獲得有關遊戲劇情的碎片。

等到玩家們什麼時候把碎片都湊齊了,他們就能把以撒的故事稍微完整地拼湊出來。

不過《以撒的結合》的故事結局,屬於開放型的結局,不同的玩家或許會有不同的理解。

但不管怎麼說,《以撒的結合》是大獲成功,銷量突破五百萬份外,評分更是達到9.2分。

對於一款2D遊戲來說,這分數簡直是前無古人,至於會不會有後來者還不好說。

不僅是玩家,連很多遊戲設計師都覺得,《以撒的結合》這個成績估計是很難打破的。

唯一有可能打破這個紀錄的人,或許只有荀鬱他自己。

不少遊戲設計師則是開始研究Roguelike這種全新的玩法。

相信不久之後,類似的遊戲就會猶如雨後春筍般冒出來。

只是鑑於《以撒的結合》成績太好,同時也把玩法跟基調定得太高。

這些遊戲哪怕被做出來,九成九也只能成為陪襯,無法撼動《以撒的結合》的地位。

在遊戲設計師研究《以撒的結合》,玩家們則瘋狂再來一把時,荀鬱正在構思新遊戲。

叮鈴鈴——

手機突然響起來,荀鬱拿起來一瞧,原來是紀曉夫打過來的。

“喂。有什麼問題嗎?”荀鬱直接開口問。

“遊戲製作倒是沒有什麼問題,不過我擔心玩家有點接受不了。”紀曉夫有些無奈說。

遊戲距離製作完成還有一段時間,但是有些內容是可以提前模擬的。

而紀曉夫模擬的正是喪屍潮瘋狂湧過來的場景。

這場景在電影中堪稱經典,人類拿著各種武器,甚至開直升機突突突看起來也很爽。

只是放到遊戲中,對於玩家的視覺衝擊肯定不是一般的大。

畢竟電影中演員們看到的其實都是空氣,或者只需要面對少量的群演喪屍。

喪屍潮都是電腦後期制作後合成到電影裡的。

而遊戲裡玩家是實實在在看到喪屍潮湧過來,並且還要跟喪屍開戰。

“你是打算削減這部分嗎?”荀鬱開口問。

“不不不。我是想要不要提前宣傳,給玩家提前打一下預防針,

免得到時候有玩家看到喪屍潮後,直接雙腿一軟癱坐到地上。”

說到這裡,紀曉夫又補充了一句:“當然,宣傳的度會由你把握,

避免被其他人看到其中的亮點,甚至搶在我們之前把遊戲給做出來。”

“我覺得不用。玩家並不是一開始就遇到喪屍潮,而是從少量喪屍開始處理,

循序漸進地解決越來越多的喪屍,等到喪屍潮抵達的時候,玩家也有了一定的免疫力,

何況這遊戲還是電影改編的,玩家一看到遊戲名,多少會有點心理準備,

至於腿軟癱坐在地上,你把這個動作給刪了不就好了嗎?”

聽完荀鬱的話,紀曉夫是一臉的無語。

荀鬱前面說的話都挺對的,怎麼說到最後又開始不做人了呢?

腿軟癱坐這可是整合在VR遊戲倉的基礎動作,要是刪掉的話豈不是針對玩家得有點明顯?

不過不得不說,這確實是解決個別玩家腿軟的好辦法,就是有點不當人。

荀鬱不怕玩家給他寄刀片,甚至還把這“活動”整成了慈善事業。

紀曉夫可不敢像荀鬱一樣,絲毫不擔心玩家給他寄刀片。

要知道他可是經常到國外去浪的,要是在國外遇到粉絲,又是不禁槍的地方。

那麼他是真的有可能腦洞大開,體驗一下漂亮國的總統待遇。

似乎是透過手機,看到紀曉夫現在的樣子,荀鬱又開口說:“要不我做一款遊戲吧!”

“啊?怎麼扯到你的新遊戲上了?”紀曉夫突然有點跟不上荀鬱的腦迴路。

“我會做一款2D遊戲,其中也包含各種各樣的喪屍,還有大量的喪屍逼近的壓力,

並且表明這款遊戲跟《喪屍世界大戰》是有一定關聯的,玩家在玩了新遊戲後,

從遊戲裡面的諸多元素,相信多少能夠猜到《喪屍世界大戰》應該注意什麼,

到時候等遊戲登入VR遊戲倉後,玩家們就能夠迅速進入戰鬥狀態了。”荀鬱說。

“啊?2D遊戲跟《喪屍世界大戰》好像搭不上邊吧?”紀曉夫又問了一句。

“放心吧!交給我,不會讓你的錢打水漂的。”荀鬱笑著說。

聽到荀鬱聲音中的笑意,紀曉夫想起楊雲裳說過。

當荀鬱露出狐狸般的笑容時,最好不要招惹他。

雖然隔著手機看不到荀鬱的樣子,但紀曉夫覺得還是不要冒險的好。

何況他對於荀鬱的遊戲設計能力還是很信任的。

既然荀鬱都說用一款遊戲來幫玩家打預防針,那麼他擔心的問題也就不是什麼問題了。

結束通話後,荀鬱開啟蓋亞引擎,在新建的資料夾上寫下新遊戲的名字

——《植物大戰殭屍》。

“有普通的殭屍,有特殊殭屍,在關卡最後還有一大波殭屍,

這樣看來,《喪屍世界大戰》跟《植物大戰殭屍》差不多嘛!”荀鬱笑著說。

《植物大戰殭屍》的製作難點在於植物跟殭屍的數值設計,還有關卡設計。

每個關卡都不是唯一解法,玩家可以通關他們自身對遊戲的理解。

用他們自己覺得最舒服的套路透過關卡,讓玩家有一種解開某道難題的成就感。

而殭屍不能太過脆弱,也不能太過霸道,並且出現的數量、頻率等都需要經過計算。

特別是每個關卡後的一大波殭屍。

分佈的位置、移動的速度、殭屍種類等,都需要經過精密計算。

不能讓玩家隨隨便便碾壓過去,但也不能一下子把玩家給衝死。

如果從無到有製作《植物大戰殭屍》的話,數值方面的調整無疑會耗費許多時間跟精力。

但荀鬱的腦海中可是有完整的資料,直接搬運過來完全沒有任何壓力。

這次荀鬱連開會都不用,直接把《植物大戰殭屍》的任務給分發出去。

顧知瑾負責殭屍跟植物等的繪製,數值荀鬱會給高之然一個大概的設定,讓高之然去完善。

而遊戲中的其他模式,也可以讓關承勢去處理。

音樂方面徐徵音現在是輕車熟路,把音樂交給她後相信能夠處理得很好。

至於荀鬱自己,他打算好好整一下遊戲裡的無盡模式。

這可是玩家們挑戰極限的一個不可或缺的模式。

有無盡模式在,遊戲的熱度絕對可以持續到《喪屍世界大戰》發售,進行無縫連線。

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七月二號,星期天。

羊城某展館,這裡正在舉辦一場規模還算不錯的漫展。

顧知瑾因為之前是畫師的原因,有逛漫展的愛好。

正好羊城距離風城不遠,高鐵一個小時左右就能到,她就跟荀鬱一起來漫展約會了。

荀鬱倒是無所謂,上輩子他也去過不少漫展,有的還是自家舉辦的。

逛起來可以說是輕車熟路,而且重要的不是逛什麼漫展,而是跟誰一起逛。

展館中,荀鬱跟顧知瑾牽著手隨意地走著。

他們的臉上都戴著面具,荀鬱戴著的是小騎士的,顧知瑾戴的是大黃蜂。

如果放在平時的其他地方,他們兩人這樣子肯定會引來無數目光。

但是在漫展之中,他們還算是收斂的,屬於路人或者萌新級別,根本沒人在意他們。

漫展中除了很多賣周邊的展位外,最為吸引人眼球的無疑是COSER們。

有的COSER身上的服裝,手裡的道具還是精心製作的,充分地體現出他們對角色的喜愛。

除了動漫中的角色外,漫展上還有很多人COS的是遊戲裡的角色。

比如荀鬱就看到有很多妹子都COS成趙靈兒還有林月如的樣子。

還有覺得自己體力不錯的COS成茶杯頭兄弟,頂著個大茶杯腦袋在逛漫展。

也有COS成《空洞騎士》裡面的角色的,並且服裝什麼的都挺講究的。

《劍與遠征》裡面的角色荀鬱也看不到有不少人COS。

不過最讓荀鬱無語的,還是有男生COS成為《幽靈觀察者》裡面的溺水美女。

要不是漫展光線充足,現在還是大白天,那人的樣子不知道會嚇到多少人。

也不知道他要是去廁所的話,會不會對上廁所的人造成影響,更不知道會不會被打。

但不管怎麼說,有人COS遊戲裡面的角色,說明大家都喜歡這些遊戲。

這其實也是判斷一款遊戲是否受歡迎的標準之一。

越多人自發COS某款遊戲中的角色,越能證明那款遊戲特別深入玩家的內心。

在走到一個賣周邊的展位時,荀鬱跟顧知瑾都注意到桌子上放著不少小恐龍。

這些小恐龍都瞪大著雙眼看著兩人,在兩人繼續移動時,它們似乎還會轉動腦袋跟著。

一開始顧知瑾還以為是什麼電動小玩具,在好奇心的驅使下走進一瞧。

卻發現這些小恐龍都是硬紙板摺疊城的。

經過某種特定的設計後,讓其看起來像是會轉動腦袋跟隨與其對視的人。

“原來是視錯覺的小玩具。”顧知瑾開口說。

哪怕決定改行當遊戲設計師,顧知瑾的繪畫能力並沒有因此退步。

甚至因為接觸並吸收了越來越多的畫風,還有繪畫手法等,有了更加明顯的進步。

她是一開始沒有往這方面想,才會誤以為小恐龍是電動的,還覺得蠻有趣的。

但是在知道是視錯覺小玩具後,她就興不起什麼興趣了。

因為視錯覺的話她也會畫,並且還能畫得這小恐龍還要好。

“你想買嗎?”荀鬱在顧知瑾耳邊問了一句。

展館內人聲鼎沸,哪怕兩人牽著手挨在一起,不大聲說話的話也很難聽清楚。

而荀鬱又擔心聲音太大的話會被人認出來,只能用這種親暱的方式說話了。

顧知瑾小臉跟耳朵都有點發紅,好在面具很好地遮擋住。

她搖搖頭說:“不用了,視錯覺我也會,你要是想要的話,我回去可以給你畫。”

“嗯……”荀鬱應了一聲後接著說:“那你有興趣做視錯覺的遊戲嗎?”

“啊?視錯覺做遊戲會不會有點單調啊?”顧知瑾反問了一句。

她率先想到的做法,就是在遊戲中加入類似這展位的小恐龍。

玩家轉動手機就能感受到什麼叫做視錯覺。

或者用其他的圖片或者手段,來欺騙玩家的視覺,讓玩家眼前一亮。

考慮到角度等因素,要想讓視錯覺很好地表現出來,最好是做成手機遊戲。

玩家只需要轉動手機就能輕鬆調整角度。

但問題是目前顧知瑾掌握的視錯覺手法並不多,玩家很容易就會感到膩,甚至是覺得無聊。

荀鬱笑著說:“不會,哪怕只用一種視錯覺的表現手法,只要加入一些其他的元素,

也足夠給玩家帶來不一樣的視覺體驗,咱們回去後我跟你好好聊聊你就知道了。”

“那還等什麼?我們趕緊回去吧!”

顧知瑾也被勾起了興致,恨不得立馬飛回到家裡開始新遊戲的製作。

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