《饑荒》入門略微有點難度,但只要度過前期的艱難,玩家們往往會沉迷其中。
加上論壇、社群有不少玩家無私奉獻,把他們的經驗跟死法都發出來。
不斷提升著整體玩家的存活率,何況遊戲還有聯機模式。
哪怕真有玩家不知道逛論壇什麼的,只要有大老帶一帶。
或者幾名萌新一起死過幾次,再好好溝通下,也能迅速上手這款遊戲。
被其豐富的內容所吸引。
要知道《饑荒》可不僅僅有地表,還有地底洞穴等區域。
等到以後更新DLC,玩家還能坐著船出海,探索諸多新奇的島嶼等。
荀鬱還開放了創意工坊,允許玩家自制MOD,又給《饑荒》增添了不少樂趣跟可玩度。
因此《饑荒》不僅銷量喜人,評分更是達到8.8分。
這個分數雖然不如《茶杯頭》跟《空洞騎士》,但也足以傲視群雄了。
特別是在沙盒求生遊戲這一塊,沒有一款同型別遊戲能夠跟《饑荒》相提並論。
不少遊戲設計師見到《饑荒》的成績這麼好,都紛紛開始研究起來。
甚至還有國外的遊戲設計師也加入到研究《饑荒》的行列之中。
還有人萌生出大膽的想法,要整一款類似《饑荒》的遊戲,還要是VR遊戲。
只是這個想法萌生出來不久後,就被他本人給否掉了。
因為《饑荒》裡面的元素實在是太豐富了,豐富到有點令人髮指。
不僅有大量的食物可供玩家烹飪,還有大量的科技等著玩家研究。
玩家除了血量跟飢餓度外,還有SAN值也就是理智需要注意。
如果理智太低的話,會有影怪來襲擊玩家,讓遊戲難度再次上升。
每一次隨機地圖中,都有豐富的生物,這些生物並非都是同一陣營的。
玩家甚至能夠勾引生物之間打起來,自己躲在一旁撿漏。
要是玩家套路足夠好的話,還能讓樹人跟BOSS開打,雖說一般都是樹人戰敗。
但是樹人在打BOSS時,攻擊力可是很高的。
哪怕打不死BOSS,玩家只要上去補一下刀就能解決BOSS。
不過在面對擅長火焰的龍蠅BOSS時,樹人就顯得十分的脆弱了。
還有一些不影響遊戲玩法,卻能夠錦上添花的細節。
角色在雷雨天走路,是有機率被雷給噼中的。
不同角色被雷噼中時,呈現出來的樣子是不同的,甚至能區分到每一根骨頭上。
而機器人這個角色被雷噼中不僅沒有事情,反倒能回血、加快速度,還有發出光芒。
只是機器人也有弱點,就是下雨天如果不帶傘,它是會持續掉血的。
還有每一名角色的音效都是取自一種樂器,透過不同的旋律來表達不同的情緒等。
玩家最先接觸到的威爾遜用的樂器就是小號。
這些豐富的內容,都是讓《饑荒》大受歡迎的重要組成部分。
如果把這些東西剔除或者是刪減的話,《饑荒》的可玩性無疑會大大降低。
把這些東西做成3D遊戲成本都會直線上升。
要是做成VR遊戲的話,那投入的資金跟資源簡直是無底洞。
除了那些大遊戲公司,沒有幾家遊戲公司能夠承當得起這種負擔。
如果遊戲做出來賣得好還好,要是賣得不好,豈不是血本無歸。
說不定連公司都要倒閉。
而大遊戲公司在做VR遊戲時,更熱衷於射擊遊戲跟角色扮演遊戲。
這兩種遊戲更適合做出奇特的場景,也更容易在短時間內讓玩家玩嗨了。
其他較為慢熱的遊戲,玩家說不定還在探索時,限制的時間就到了,只能退出遊戲。
在被打斷節奏後,玩家對遊戲的熱情會銳減,不管對遊戲的銷量還是評價都沒有好處。
因此在很多遊戲設計師看來,做類似《饑荒》的遊戲,最好還是做2D的。
這樣成本什麼的比較好控制,並且有《饑荒》作為參考,不容易跑偏。
在許多玩家們肝著《饑荒》,不少遊戲設計師研究著《饑荒》時。
荀鬱這邊《艾迪芬奇的記憶》正在有條不紊地推進中。
同時在三層小樓裡,經常能夠看到有員工拿著手機,正時而興奮,時而眉頭緊鎖。
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“這一關你打過去了嗎?”休息區中,一名員工開口問。
另外一名員工說:“打過去了,之前運氣不錯,拿到好東西。”
“誒!我的運氣怎麼就不能好點呢?”
“你就知足吧!”
說到這裡,這名員工先是觀察了一下周圍,確定沒有其他人靠近後。他才壓低聲音說:
“高主管他拿到的東西都是加錢的,有時候甚至連第一層地牢都打不過。”
“不是吧?他不是咱們這最擅長數值設計的嗎?給遊戲調一下啊!”
“你忘啦?這遊戲可是老闆親自操刀整出來的,高主管哪裡有許可權調數值?”
兩人正聊著,高之然是一臉無奈地走進休息區,打算喝杯咖啡透透氣。
心中有鬼的兩人都是打了聲招呼後趕緊開熘,生怕被發現他們之前聊天的內容。
“我好像也沒有那麼嚇人吧?”高之然摸了摸自己的下巴,有些疑惑地自言自語。
他們六人在升任管理層後,雖說有時候也會說員工兩句,但那都是有理有據地提醒。
平時他們對員工還是挺好的啊!不至於見到自己就跑吧?
不過這想法很快被高之然拋到九霄雲外。
他拿出手機,看著名為《Rogue》的遊戲圖示,沉默片刻後還是點了進去。
這是荀鬱最近鼓搗出來的手機遊戲,準確來說,只能算是一款試驗品。
目前《Rogue》只在工作室內,由員工們進行測試,外界的玩家並不能玩到。
玩家扮演的是一名被抓進地牢的騙子,但不久後地牢就爆發了不明的瘟疫。
除了玩家外不僅是其他的罪犯,連地牢的士兵都變成了怪物。
玩家的目標就是逃出這滿是怪物的地牢。
一開始,所有人的手裡都只有一把劍,看到怪物就砍。
在打敗精英怪、小BOSS還有鎮守每層地牢的BOSS時,能夠隨機獲得一種獎勵。
獎勵有增加金幣、經驗、武器、防具,還有提升玩家屬性、賦予玩家新能力等。
有的能力在互相組合後,能夠發揮出一加一大於二的效果,讓玩家在後面砍得更加輕鬆。
比如玩家在拿到雷劍後,在砍怪的時候有機率讓怪進入麻痺狀態。
要是運氣好再拿到增加攻擊頻率的高速斬擊。
那麼在同等時間內,怪物被麻痺的機率會大大提升,相當於變成不會動的靶子。
到目前為止,運氣最好的是顧知瑾,她連續拿到好幾樣強力的能力。
再配合上武器裝備等,刷地牢跟砍瓜切菜似的,從底層一路爽到出口並通關。
而高之然總是拿到錢跟經驗,雖說地牢裡面有商店,用錢可以買東西。
但是他往往刷到的都是增加血量、提升速度還有防禦力的東西。
在前期還算比較好的,只是到了後期,怪物的血量跟防禦力都起來了。
高之然砍在它們身上就跟刮痧似的,誰都打不死誰,最後只能無奈放棄。
選擇放棄後,角色並不能繼承之前拿到的東西,還會從起點重新開始。
再次考驗高之然的運氣。
“隨機獎勵”、“永久死亡”、“未知探索”等構成了《Rogue》的核心玩法。
這些玩法組合起來,對玩家來說似乎並不友好。
畢竟辛辛苦苦拿到的好東西,要是因為自己一個操作失誤,導致嗝屁了要重新來。
並且重新來還不見得能夠再次集齊這些東西,懲罰機制似乎有點過重。
但是工作室裡不管是誰,在玩過《Rogue》後,對其都是愛不釋手。
最經常聽到他們說的一句話就是:“再來一把!我下一把必過!”