第一百四十九章 準備開始建立惡魔之魂製作組

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生化危機2這一次算是穩了,而李文也能夠徹底從生化危機制作組抽身而出。

快樂天堂現在發展的已經非常不錯,每一個制作組都成為了獨當一面的存在。

逃生制作組,作為快樂天堂第一個成立的制作組,從逃生2開始就由張春生帶領著前進。

如今逃生3的銷量非常不錯,成功破千萬。

讓公司賺了很多錢,制作組的成員們同樣也分到了不少的獎金。

現在改名為黑夜曙光,雖然開發的遊戲和逃生系列完全不一樣,但李文卻非常看好。

畢竟,這種生存建造,還帶上一點恐怖的遊戲,獨一無二。

作為一款多人網路聯機遊戲,肯定是非常耐玩的,再加上遊戲角色很容易就完蛋。

復活一次需要六塊錢。

看似收費非常良心,其實就是一個巨坑!

有些玩家可能一天就得花費很多錢...

不過,這些都需要遊戲上線之後才能知曉。

生化危機制作組,作為快樂天堂成立的第二個制作組,地位比起逃生制作組可一點不差。

也是讓快樂天堂成為三線廠商最大的功臣。

生化危機,讓快樂天堂成為三線廠商後,進入了遊戲廠商核心圈子,資源比曾經確實要多了不少。

就只拿年度遊戲提名這個資源,就給快樂天堂製作發行的遊戲帶來了很多銷量。

想要獲得年度遊戲提名,需要進入三線廠商這個遊戲圈的核心圈子。

這個世界和李文曾經那個世界完全不一樣。

這個世界可沒有什麼獨立遊戲能夠獲得提名的例子,遊戲圈已經擁有一套非常成熟的市場運作模式。

除非是遊戲能夠賣到一千萬份,讓獨立遊戲工作室進入三線廠商圈子。

這就好比隨便去彩票站買一注彩票拔得頭籌中大獎一樣。

機率低得可憐,幾乎是不可能完成的事情。

生化危機制作組的功勞比起逃生制作組來說也不遑多讓。

生化危機2的銷量和口碑都不錯,再加上之前也培養出來了一些能夠獨挑大樑的製作人。

雖然他並不會繼續擔任生化危機系列的製作人,不過有他的把關,遊戲一般也不會像惡靈附身1,2兩作相差的那麼離譜。

零制作組,靠著零這一款美少女戀愛模擬遊戲在公司挺胸抬頭,並且在玩家中的知名度也非常高。

第二部零已經開發,並沒有延續李文前世零系列的劇本。

新的劇本已經重新製作和規劃,一切都是為了服務玩家與美少女之間的互動。

零制作組已經找準了自己的地位,不會去搞什麼深度,弄一些有的沒的讓玩家昇華的內容。

玩家為什麼會買零這款遊戲?

心裡面沒點B數嗎?

要是不能和雛咲深紅做那麼多深入交流的事情,誰還會買這樣一款遊戲?

要恐怖也並不是很恐怖,劇情還行但也談不上什麼神作,要遊戲性,解密和相機攻擊鬼魂可玩性也並不高。

購買這款遊戲的玩家,在乎的只是和美少女經歷一起離奇又恐怖的過程。

在這過程之中,玩家們的心和美少女的心相互連接在一起的那種快感!

只可意會,不可言傳!

誠如小甜這樣性取向正常的女人,都抵擋不住零這種遊戲,更別說是男人了。

現實中,哪裡能夠找得到雛咲深紅這樣又漂亮,又溫柔,還善解人意,並且非常在意玩家的女人?

就算是有,絕大部分的男人都只能對這樣的女人可望而不可及。

而,零就給了絕大部分男人們接觸並且還可以和如此超高質量女人深入接觸的機會。

遊戲銷量怎麼可能會差!

畢竟這可是前新月公司,國內屈指可數的美少女天花板遊戲公司之一的王牌制作組啊!

塑造出一個完美的美少女,根本就不是什麼問題。

再加上李文設計出來的各種令玩家們心動的互動。

零這款遊戲,已經脫離了李文重生前世界恐怖遊戲的定位,徹底成為了一款人見人愛,花見花開的美少女遊戲。

第二部新的劇本,更是要讓玩家們享受雙倍的快樂,也要讓玩家們體會一下修羅場是一種什麼樣的感覺。

畢竟,修羅場這種場面也絕對不會在大部分普通男人身上發生。

更別說是,將肥宅快樂水當成是水一樣飲用的肥宅,可能長這麼大連女孩子的手都沒有牽過!

雙倍快樂,對於這樣的玩家來說,會有那麼一點刺激,但人總要學會成長嘛...

大逃殺制作組。

同為新月公司旗下的制作組,運氣不太好。

被快樂天堂收購之後,開發的第一款遊戲是死魂曲。

死魂曲是好遊戲,但群像的設定,以及遊戲古早難度種種因素影響,使得死魂曲徹底成為一款小眾遊戲。

雖然還是有一些玩家喜歡這樣的遊戲,但數量實在是太少了,回本都有些困難。

續作在這慘澹的銷量下被砍了。

整個制作組也成為了快樂天堂公司之中最抬不起頭的制作組。

甚至在公司中遇到別的製作組成員,都會羞愧的低下頭,不敢去看對方。

實在是沒臉見人了。

死魂曲也是快樂天堂第一款虧錢的遊戲。

其他制作組都在大賺特賺的情況下,只有他們虧錢了,這種誇張的對比下,雖然並沒有被批評。

甚至還被老闆李文安慰,自費讓他們聚餐放鬆!

但,這種就好像是被釘在了恥辱柱上的感覺,真的非常難受。

直到,他們的制作組改名成為大逃殺制作組後。

因為死魂曲的失敗,製作大逃殺時,全體員工都鉚足了勁。

大逃殺,從一上線就火爆到現在,更是成為了現象級的網路對戰遊戲。

終於是讓他們整個制作組的人揚眉吐氣。

現在遇到其他製作組成員時,也能抬起胸自然的打招呼!

大逃殺這款遊戲,雖然目前盈利並沒有多少。

但可以看出來,遊戲的流水每一天在增長。

用不了多久的時間,說不定每一個大逃殺的製作成員靠著獎金就能實現的財富自由。

一開始,他們覺得遊戲免費肯定不能賺錢,但現在他們覺得免費遊戲,商場內購再加上抽獎才是王道賺錢方法。

大逃殺火了之後,很多模彷拙劣的遊戲充斥著市場。

這些遊戲沒有快樂天堂的氣魄,直接遊戲本體免費。

每一款模彷遊戲都是需要花錢購買的。

玩家們又不是傻,便宜的質量更高正統的大逃殺不去玩,去玩什麼收費的彷品?

所以這些跟風製作的大逃殺遊戲,也並沒有火起來。

不過,等到頂級大廠也下場製作大逃殺型別遊戲後,只有如此才能對大逃殺造成影響。

除非頂級大廠也免費,不然影響也並不算大。

畢竟,免費就能暢玩,優勢擺在那裡。

至於最後一個制作組,便是由房宏帶領的封神制作組。

目前整個制作組已經有兩百號人,他帶過來的人就足足有一百多人。

封神便是套用仁王系統的一款角色扮演動作遊戲。

也就是所謂ARPG遊戲。

並且再加上一些類魂設定,讓玩家們剛剛進入遊戲時,會覺得遊戲非常的難。

因為是次時代遊戲,玩家們控制角色是由神經控制,所以為了讓玩家們真正體會到遊戲的難度。

遊戲之中所有的NPPPC,全部都加上了智慧AI。

人型NPC更是直接套用擬人AI,目前市面上最智慧的AI。

至於妖怪這些NPC,除了BOSS之外,只是套用了引擎自帶的智慧AI。

兩百人,幾天就做出來了一個測試版本。

所有NPC全部使用擬人AI的話,那遊戲的難度會拔高到一種玩家一開始根本就沒有辦法玩的狀態。

玩家一開始初始數值並不高,無論是力量和速度,還是反應等等都在正常的區間值。

打擬人AI下的人型NPC,雙方數值差不多,甚至一般人型NPC的數值還沒有玩家高。

玩家只需要無腦進攻,就能將其解決,只是被圍攻了之後,才容易死。

畢竟次時代遊戲的操作都改變了,使用的是神經操作。

運動神經,反射神經,力量,速度,耐力等等一切都能夠隨著玩家的成長而變高。

玩家也能夠體驗到升級的快感。

不僅僅只是傷害變高了,血量變多了。

操作的人物也會變得更靈活。

測試版本只設計了一個小箱庭。

裡面製作了一些雜兵和一些精英怪,分別有人型雜兵,人型精英怪,以及妖怪雜兵和妖怪精英怪。

還製作了兩個BOSS。

人型BOSS和妖怪BOSS。

這一次測試中,沒有人能夠通關遊戲。

擬人AI的妖怪雜兵每一個跟BOSS一樣,噁心的都快要吐血了。

妖怪的數值本身就偏高,再有著擬人AI的加持,更是如虎添翼殺得整個製作組成員人仰馬翻。

無奈之下,只能強行的將妖怪AI降低成為引擎自帶AI,這樣一來雖然也很難,但制作組的成員倒也是能夠打到BOSS面前。

妖怪擬人AI有多麼噁心...

非常噁心。

不過現在遊戲只是剛剛開發,怪物的AI行為等等一切都還沒有最佳化。

就算是使用擬人AI,同樣也會給怪物們設定一個區間...不至於讓怪物們放飛自我。

這些都是在遊戲製作後期才會深入調整。

現在也僅僅只是隨便調整一下。

李文自然也是體驗了這一次的測試版。

怎麼說呢。

遊戲太難了,他連人型NPC都打不過...

沒辦法,他本來就是普通玩家,在恐怖遊戲中,能夠叱吒風雲。

大逃殺厲害,主要是經驗豐富,現在他大逃殺的實力也掉到普通大多數玩家那一檔。

作為一個玩遊戲一般般的人,這封神的測試版,對他來說確實是太難了。

好在,測試版神經調整也只是設配了一下操作,並沒有設配痛覺這些。

讓他不用遭受被人型NPC直接一刀攔腰斬斷的‘快樂’。

雖然遊戲很難,但在他的點撥下,仁王味十分足,非常不錯。

他很期待成品那天,當然這難度就連他都覺得很難了,那肯定是不行,到時候肯定要好好調整。

這五個制作組就是目前快樂天堂所有的制作組。

不過,快樂天堂馬上就要迎來第六個制作組了!

惡魔之魂制作組。

沒錯,現在已經有足夠的資金讓他啟動惡魔之魂專案。

他要真正的開啟,受苦年代。

惡魔之魂作為老賊第一款魂遊戲,在魂遊戲中的地位比足輕重。

雖然很多玩家都沒有玩過這款遊戲,但絲毫不影響惡魔之魂的名氣。

惡魔之魂當年發售時,由於遊戲難度過高,並且各種謎語人的設定,剛開始很多玩家都玩不明白。

遊戲和口碑在當時雙雙跌入低谷。

直到玩家們越來越深入遊戲後,將遊戲的設定以及謎語人的劇情串聯起來,遊戲的銷量和口碑這才開始增長起來。

可惜,由於是獨佔,遊戲一開始沒有起來後,續作肯定是不用想了。

礙於版權的問題,老賊只能重新開一個新的IP。

這邊是奠定了老賊魂系列遊戲的黑暗之魂1。

黑暗之魂1作為惡魔之魂的精神續作,改良了以前遊戲很多讓玩家詬病的地方。

比如各種草藥,在惡魔之魂中,回血道具只能服用草藥!

而草藥的重量還不輕,並且角色揹包還有著重量限制,這就令玩家非常的蛋疼。

特別是中後期,回血多的草藥非常重,都裝不了多少,角色就背不動了。

這設定非常的難受。

在黑暗之魂1中,揹包再也沒有了重量限制,並且將回血機制換成了原素瓶,這一改動提升了不少遊戲體驗。

再加上平衡了法術,再也沒有惡魔之魂中拿到烈焰風暴後,幾乎就能秒殺一切BOSS的BUG法術。

無論是近戰還是遠端都非常平衡!

李文製作的惡魔之魂,自然一開始就會將遊戲原本的一些缺點改進。

回覆道具雖然不會用原素瓶,大機率會製作成血源回血機制。

用草藥的來回血。

當然,草藥有著數量攜帶上限,超過後就會送到倉庫中。

回藍的草藥一樣如此。

草藥的數量也不再那麼多,只有兩種,一種回血的,一種則是回藍的,並且揹包也不會再有重量限制。

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當然,裝備攔一樣會有重量限制,畢竟不是獵人,穿著重盔甲還能翻滾的跟個猴子一樣,這種事情不會出現。

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