第418章 極簡設計理念

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而《T-rex's Journey》這款遊戲假如能夠達到三四百萬份有效下載這樣的成績,售價又些許上調之後。

這樣即便是《T-rex's Journey》這款遊戲市場反應遇冷,似乎也沒什麼。

畢竟即便是三四百萬次的有效下載,《T-rex's Journey》這款遊戲營收額照樣還是能千萬美元級別的。

雖然林.灰.過往也沒少創造奇蹟,但當初並非只是黃靜本人不看好《T-rex's Journey》這款遊戲。

很多遊戲評論員同樣不是特別看好林.灰.最近搞得這款遊戲。

就連最該堅定跟林.灰.站在同樣陣線的蘋果,其實其內部很多人也不是很看好《T-rex's Journey》這款遊戲。

至於為什麼會出現這種情況,跟林.灰.最近此次的遊戲設計也有一定的關係。

雖然常說大道至簡,軟件工程化設計的最高境界就是簡約而不簡單。

話雖如此,但《T-rex's Journey》這款遊戲也太簡單了,簡單的甚至有點簡陋。

林.灰.在此之前搞得遊戲像《2048》和《FLAPPY BIRD》雖然也很簡陋。

但線上和《2048》這款遊戲玩法比較相似的當時同時期的只有一個《THREES》。

而和《FLAPPY BIRD》這款遊戲剛剛上線的時候,和這款遊戲相似的遊戲則幾乎是一個沒有。

像《2048》和《FLAPPY BIRD》雖然也很簡陋。

GRAY FOREST過往搞得這樣的“簡陋”遊戲在上線的時候幾乎沒啥競爭對手。

因為沒啥競爭對手,自然是劍走偏鋒的簡單模式。

即便是遊戲內容不是那麼優秀,也照樣能收穫到成功。

如果將林.灰.他此前幾款上線之後幾乎沒啥同類競爭對手的遊戲稱作是因為劍走偏鋒取得的勝利的話。

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那麼《T-rex's Journey》這款遊戲的成功則可以說是火中取栗的冒險。

為什麼這樣說呢?

因為《T-rex's Journey》這款小遊戲。

拋開林.灰.在設計元素方面為這款遊戲賦予的內涵之外。

這款遊戲從形式上來說其本質上就一個橫板跑酷遊戲。

此外《T-rex's Journey》這款遊戲只是一個2D跑酷遊戲。

雖然林.灰.以前搞得遊戲也都是2D的。

但跑酷遊戲做個2D的,額……

不能說想法很奇葩,只能說腦洞過於大。

蘋果內部有激進的市場人員甚至覺得《T-rex's Journey》這款遊戲不像是林.灰.認真搞出來的專案,倒是很像是林.灰.隨手為之的產物。

天才往往都是任性的,像林.灰.這種天才設計師偶爾有些任性的行為似乎也不是很奇怪。

總之,在蘋果內部的部分工作人員《T-rex's Journey》這款遊戲反倒很像是谷/歌的蹩腳程式猿搞出來的撲街產品。

而當下的蘋果應用商店尤其是蘋果移動端應用商店裡最不缺的就是跑酷遊戲。

各種跑酷遊戲的話,沒有一百個也有七八十個。

名字都是高度同質化的,基本都是《XX酷跑》《疾行XX》之類的。

《T-rex's Journey》這款遊戲的競爭者可以說是相當之多。

相比於一眾同樣屬於跑酷遊戲的競爭者,《T-rex's Journey》這款遊戲沒啥優勢。

而《T-rex's Journey》這款遊戲假如能夠達到三四百萬份有效下載這樣的成績,售價又些許上調之後。

這樣即便是《T-rex's Journey》這款遊戲市場反應遇冷,似乎也沒什麼。

畢竟即便是三四百萬次的有效下載,《T-rex's Journey》這款遊戲營收額照樣還是能千萬美元級別的。

林.灰.在上線《T-rex's Journey》這款遊戲的時候照例勾選了蘋果平臺獨佔協議。

本著最起碼的協議精神,蘋果方面還是對《T-rex's Journey》這款遊戲進行了相應的推廣以及宣傳。

儘管如此,實則對《T-rex's Journey》這款遊戲這樣的產品包括黃靜在內的很多蘋果員工是不看好的。

儘管不被看好,然而現實卻無比打臉。

《T-rex's Journey》這樣一個被他們認為是十分簡陋的遊戲卻創造了諸多記錄。

“最速營收額突破千萬美元的小遊戲”

“最速營收額突破兩千萬美元的遊戲”

“……”

“最速營收額突破五千萬美元的小遊戲”

像《T-rex's Journey》這樣一款不被人看好的小遊戲居然實現了超過五千萬美元的營業額?

難以置信的成績!

可偏偏GRAY FOREST做到了。

而且正所謂成王敗寇,成功者總是被加上無數的光環。

當林.灰.迅速取得成功之後。

馬上就跳出來一批人對林.灰.此前搞得《T-rex's Journey》這款遊戲進行花式鼓吹。

雖然軟體領域不至於適應“歷史屬於勝利者”這一冰冷的法則。

但成功之人也從來不會缺少各種“適逢其時”研判。

這種研判倒不如說是事後諸葛式的解讀性分析。

不過具體怎麼一回事也不重要。

反正林.灰.最近搞得這款遊戲曾經被很多人所質疑的“簡陋”風也變成了極簡設計理念。

從而成為了被瘋狂吹捧的物件。

而且不是一般意義的吹捧,簡直就是毫無下限地無底線鼓吹。

黃靜已經自詡半個灰粉了,不過看到一些媒體/自媒體跪舔林.灰.的言論還是有點自愧不如。

黃靜今天在翻看“高玩酷評”時。

她發現“高玩酷評”這個國內比較專業的軟體測評欄目對GRAY FOREST都是一通舔:

“Hello,大家好,我是你們熟悉的‘酷/評/君’,本期我們來聊聊軟體的極簡設計。

軟體設計師們常常標榜極簡主義這種簡約設計風格。

可是極簡主義這種簡約設計風格真的那麼容易一蹴而就嗎?

通覽軟體的設計理念,就不難找出,其實軟體極簡主義這種簡約設計是有三個大敵的:

——配置文件,冗餘的引數,和大量複雜的介面。”

“大多數簡約設計者雖然腦海中想著簡約風格的極簡設計理念。

但受限於配置文件,冗餘的引數,和大量複雜的介面。

那些標榜著簡約設計理念的人設計出的軟體往往和他們所標榜的東西背道而馳。

尤其是很多一向標榜簡約設計的大v其軟體的多餘配置也是高得驚人。

在通覽某知名‘簡約設計者’所開發的‘XXXX×’軟體的時候,我們團隊意外地發現其90%的配置都是多餘。

雖然從工程學的角度出發,軟件設計保持一定的冗餘度是有必要的。

但90%的多餘配置著實是有些過分。

‘酷/評/君’一時居然不知道該簡約設計者所奉行的簡約設計究竟是什麼情況。

給‘酷/評/君’我的感覺甚至是該著名簡約設計者骨子裡是很熱愛配置的。

在‘酷/評/君’看來如果不是設計者在進行軟體打造的時候迷戀配置,認為越多的配置項意味著軟體越強大,適用範圍越廣……”

“‘酷/評/君’是很難想象一個軟體是怎麼搞出來90%的多餘配置的。

直到查閱該著名軟體工程師搞得‘XXXX×’軟體的設計細節‘酷/評/君’才知曉了軟體如此多的多餘配置的原因。”

“某軟體工程師在搞得‘XXXX×’軟體的figure檔案,常常能列出上百個配置項。

可我們真的需要這麼多的配置項嗎?

未必吧,正常情況下,我們需要預設的那些值就行了。何謂預設?因為軟體的設計者覺得這些是最優化也最有可能被選擇的配置,那麼既然是最優配置,我們又有什麼理由去改變他們?

再比如某軟體工程師在搞得‘XXXX×’軟體在參數設置上……”

“……”

經過連著幾段拉仇恨之後,“高玩酷評”旋即又語不驚人死不休地說道:

“極簡主義的簡約設計風格與其說是一種理念,不如說是一種能力。

沒有相應的統籌能力盲目去追尋極簡設計只會自取其辱。

像‘XXXX×’這款軟體的設計者很明顯就是這種型別。

雖然在‘酷/評/君’來看,‘XXXX×’這款軟體的的設計者‘某某’以及很類似於‘某某’這種只是打著極簡噱頭的投機者們大有人在,但廣大極簡軟體愛好者也不用悲觀。

在我國還是有純粹的極簡設計者的。

對,沒錯,我說得就是GRAY FOREST。

GRAY FOREST此人新近搞得《T-rex's Journey》這款遊戲就是典型的極簡風格的代表……

這款遊戲怎麼說呢?

雖然很多資深玩家覺得這款遊戲玩起來也就那樣,平平無奇。

但從一個設計師的角度,我覺得《T-rex's Journey》卻遠沒有那麼寡澹無味。

就我看來,某種程度來說這款遊戲堪稱後現代極簡風格的典型之作。

為什麼這麼說呢,且看‘酷/評/君’的詳細分析……”

能讓一貫以高冷著稱的‘酷/評/君’這麼沒節操的跪舔。

黃靜很好奇GRAY FOREST是如何做到這個的呢?

是金錢的力量,還是這背後有著不可高人的py交易。

抑或是說無關幕後交易。

一切都是因為GRAY FOREST所擁有的強大號召力和人格魅力?

對此,不光黃靜在試圖尋找原因,還有很多人同樣是高度好奇的。

好奇歸好奇,不過這些似乎不重要了。

重要的是《T-rex's Journey》這款遊戲再次邂後了成功同時創造了奇蹟。

之所以說林.灰.創造了奇蹟是因為林.灰.此次的成功除了市場上亮眼的表現之外。

還有很多不同尋常的意味。

林.灰.過往搞出的幾款遊戲說到底能稱得上全球範圍的熱門遊戲的也只有《2048》《FLAPPY BIRD》和《HILL CCLIMB RAG》

而《HILL CLIMB RAG》這款遊戲因為一系列轉讓協議,以後跟林.灰.其實沒太大瓜葛了。

也就是說現在真正還在林.灰.手中的能稱得上全球型遊戲的也只有《2048》《FLAPPY BIRD》。

而此二者的海外買斷價格都只是1美元。

正因為這樣一種情況,據此很多海外遊戲分析/評論人員都認為林.灰.(GRAY FOREST)今後遊戲將在較長時間內維持在1美元這樣的初始價格。

除非是林.灰.搞出《HILL CLIMB RAG》那種水平的遊戲來,不然的話即便是GRAY FOREST再搞新遊戲,恐怕也只能在1美元價格段立足。

渾然沒想到林.灰.這麼快就表現出能染指更高價位售價的買斷制遊戲的實力。

要知道透過遊戲買斷制來進行變現雖然看起來比較誘人。

但在應用商店裡超過半數的買斷制遊戲售價都是在6元亦即1美元。

而定價3美元或者更高的遊戲則並不是很多。

從林.灰.有實力染指更高價位售價的買斷制遊戲的實力來看。

黃靜覺得即便是只專注於獨立遊戲製作這一個領域林.灰.就能走到很高的高度。

從黃靜對林.灰.的瞭解來看。

林.灰.的理想是相當宏大的。

黃靜知道林.灰.的目標遠不是遊戲這一方小小的天地就能侷限得住的。

對此黃靜也是心知肚明。

黃靜也很期待林.灰.未來能夠走到更廣闊的天地。

還有什麼比見證一個將來了不得的人物一點點成長登上神壇更有成就感的事情呢?

“登上神壇”這種說法從字面上看無疑是帶有很強的神祗色彩。

不過黃靜並不覺得她的想法很誇張。

雖然不是很清楚林.灰.在演算法領域所取得的地位。

但就遊戲方面林.灰.的地位黃靜還是很清楚的。

可以說事實上林.灰.在國內遊戲開發領域已然是“封神”了的。

尤其是在輕量級遊戲的開放上,林.灰.現在更是地位超然。

甚至於如果林.灰.願意客串一下先知的話,估計他的“預言”也能讓不少開發者無腦上船。

不過林.灰.似乎從來沒興趣去預言什麼。

比起“顯得偉大”,林.灰.更想做的似乎是“成為偉大”。

說起來林.灰.在開發者眼中是什麼樣子的?

雖然林.灰.過往搞得《2048》《FLAPPY BIRD》等一堆小遊戲在瘋狂賺錢。

但這不等於林.灰.搶走了別的開發者的錢。

恰恰相反,從蘋果方面市場部的研究來看。

林.灰.釋出遊戲的時同期的應用商店遊戲總收入是要更多的。

也就是說林.灰.釋出遊戲的時候同期“大盤”要更大了。

如此衡量的話,某種意義上可以說林.灰.是做大行業蛋糕的人。

林.灰.幾乎是憑藉著一己之力向國內的遊戲開發者證明了獨立遊戲開發這條路不僅能夠走得通。

而且能夠走到很遠。

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