第371章 滾雪球般的成功

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像“恐龍小遊戲”這樣一款前世能夠實現破億月活躍量的遊戲這個時空其潛力也是巨大的。

此前林.灰.就估量過:

這個時空將“恐龍小遊戲”這樣一款遊戲搞出來的話。

就算是做不到上億月活躍量,能累積收割上千萬級別的玩家也是不難的。

事實也證明了林.灰.他的猜測。

當然現在《T-rex's Journey》這款遊戲能實現如此之高的營收額。

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跟林.灰.過往的名聲也是分不開的。

在《2048》《FLAPPY BIRD》以及《HILL CLIMB RAG》這三款遊戲款款都是爆款的情況下。

“GRAY FOREST”這個馬甲就成了金字招牌。

如果沒有此前林.灰.搞得幾款經典遊戲的名聲加持。

現在想依靠恐龍小遊戲這樣一款看似平平無奇的遊戲去斬獲成功基本是不可能的。

儘管《T-rex's Journey》作為獨立買斷遊戲,略顯單薄。

但林.灰.也絲毫不愧疚。

林.灰.以前搞得遊戲也不複雜啊?

像《2048》這樣的遊戲,玩法複雜麼?

像《FLAPPY BIRD》這樣的遊戲更是簡單的離譜好不好?

即便是《HILL CLIMB RAG》其實一樣沒啥難度。

現在搞出一個玩法簡單的遊戲不是很正常麼?

而且即便是《T-rex's Journey》這樣一個小遊戲玩法略顯單薄。

但林.灰.覺得使用者體驗方面也不會有太大問題。

畢竟《T-rex's Journey》其前身所對應的恐龍小遊戲開發團隊是由包括Sebastien Gabriel、Alaes及Edward Jung等人組成的e使用者體驗團隊開發的。

理論上講一個由使用者體驗團隊搞定的遊戲。

沒道理使用者體驗方面會做的不夠好吧?

而使用者體驗足夠好了,就算玩法單薄些又有什麼呢?

而且從設計和開發的角度來說,玩法單薄卻能斬獲成功這本身就是一樁大本事。

真要追求複雜的話後期搞些喪心病狂的更新就完事了。

大道至簡,相比於紛繁雜亂的玩法,能做到極致的簡單反而不容易。

反正在前段時間和尹麗莎白·妮詩無意間談及《T-rex's Journey》這款遊戲的時候。

尹麗莎白·妮詩對林.灰.在《T-rex's Journey》這款遊戲中所採用的設計理念是推崇備至。

而像尹麗莎白·妮詩持有這種觀點的人不在少數。

反正不少遊戲評論對林.灰.在《T-rex's Journey》中採用的設計方式誇讚成“後現代極簡風格的遊戲設計”、“一次偉大的遊戲設計語言方面的嘗試”……

這麼無底線的吹捧麼?

也可以理解,這類評論文章向來是熱衷於捧高踩低。

現在雖然無底線吹捧,

但林.灰.也能想象的到,一旦他翻車的話,這些人很可能是噴的最厲害的。

不過也無所謂,為什麼網文套路喜歡各種逆風翻盤。

就是因為逆風翻盤在現實中比較少見。

現實中,成功人士做的事情都是高度相似的,無非就是不斷滾雪球而已。

在積聚了第一次成功之後,就不斷的滾雪球去實現更大的雪球(即新的成功)。

林.灰.現在的一系列成功已然滾出了一個不小的雪球。

今後實力積聚只會越來越容易。

只要林.灰.不作死去跟更大的雪球去碰撞的話。

那麼基本上,成功是會一直伴隨在林.灰.身邊的。

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