《T-rex's Journey》這款遊戲其實本質上就是一款立意稍稍新穎一些的2D跑酷遊戲而已。
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在《T-rex's Journey》這款遊戲中,玩家可以進行的操作也不多。
無非就是點選小恐龍/按下遊戲操作界面的↑鍵使小恐龍跳起以及按下遊戲操作界面的↓鍵使小恐龍“滑鏟”。
相比於一些以花裡胡哨場景變換著稱的跑酷遊戲。
《T-rex's Journey》這款遊戲裡面的“跑酷”場景其實蠻單調的。
在《T-rex's Journey》這款遊戲裡面,玩家操縱著的畫素風格的小恐龍進行“奔跑”。
而小恐龍的移動速度會隨著時間推進而逐漸加快。
這裡所謂的“奔跑”要加上引號,之所以如此原因無它,看似小恐龍不斷向著前面移動經過新的場景。
實際上進行運動的並不是小恐龍而是背景。
只是相當於背景而言使得小恐龍看起來像是在運動而已。
很低階的遊戲設計方法。
當然也僅僅只是低階,低階不等於低階。
很多時候合適的技術出現在恰到好處的位置才叫真正的設計。
有些技術或許會很先進,但應用到場景之後反倒給人一種不倫不類的體驗的話這就不好了。
而林灰自詡他在《T-rex's Journey》中應用的技術設計還是合適的不得了的。
而當年的谷/歌方面的團隊在前世搞定恐龍小遊戲的時候其選擇的小恐龍移動方式跟林灰前不久選擇的方式如出一轍。
林灰並不覺得這種較為低階的角色運動方式有什麼不對。
說到“奔跑”的小恐龍,一路上雖然會遇到很多場景。
但實際上小恐龍在初期遇到的場景無非就是大小不一的仙人掌、迎面而來的翼龍、以及飄動的白雲。
當玩家累積約700分之後,遊戲場景才會從原來的白色換成深灰色背景,象徵晝夜更替。
雲朵等裝飾則會變成晚上才會出現的月亮和星星等。
而後隨遊戲進行場景會在白天和黑夜兩個場景之間切換。
一直到玩家操縱小恐龍碰撞到障礙物或是是連續遊玩1700萬年(遊戲內時間)達到遊戲所設計的最高分數就會結束。
(之所以將時間設定成1700萬年對應暴龍(在白堊紀﹣古近紀滅絕事件中絕種)於地球上存在的時間。)
《T-rex's Journey》這個遊戲跟其餘遊戲橫向對比的話實在是說不上複雜。
而就是這樣一個不甚複雜的遊戲卻能實現五千萬美元以上的營收。
這對於很多遊戲評論員來說簡直是不可思議的。
不過林.灰.他對此卻早有預知。
林.灰.搞得這個《T-rex's Journey》,其前身是著名的“恐龍小遊戲”。
前世這款遊戲自從問世之後,月活躍量可是一度達到兩億的。
兩億月活躍量是什麼概念?
這個成績說是俾睨天下傲視群雄也不為過。
要知道前世像農藥這種現象級手遊顛覆時期月活躍量也才1.5億。
儘管小遊戲的月活躍量跟大型遊戲的月活躍量帶來的經濟收益顯然是不能一概而論的。
但即便是這樣,能擁有兩億月活躍量的小遊戲也不可小覷。