第181章 搖搖欲墜的破茅屋

关灯護眼    字體:

[上一章] [目錄] [下一章]

林灰在剛才搜尋此次蘋果“降頻門”風波的新聞時順帶著翻了幾個這個時空果粉聚集的論壇。

發現裡面一個精華帖居然是討論墓碑機制和偽後臺的。

Σ(っ°Д°;)っ墓碑機制?偽後臺??

多麼古老的話題了。

再過幾年即便是資深果粉估計也已經澹忘這些東西了。

墓碑機制也就是常說的偽後臺,是手機操作系統中的一個程序運行規則。

當上一個任務被迫中斷時,如按下 Home 鍵至主介面的瞬間。

系統會記錄當下應用程序的狀態,隨後程式被凍結起來(完全掛起),就像把事件記錄在墓碑上一樣。

當需要恢復時,根據墓碑上的內容,將程式恢復到中斷之前的狀態。

這樣的一種機制就是墓碑機制,墓碑機制常見於移動裝置這種記憶體或電能資源有限的平臺。

而無論是記憶體有限還是電能有限似乎都是早期蘋果手機的鮮明特徵。

因此這種墓碑機制格外受到蘋果公司的青睞,應用到早期蘋果手機上。

在此機制之上,蘋果還開放了一個後臺介面。

允許應用在進入後臺之後繼續執行10分鐘,無論亮屏還是息屏休眠都是10分鐘,時間一到立馬掛起。

墓碑式後臺,在關閉程序時儲存現場,下次啟動時還原,給人一種後臺的假象。

儘管這種操作有一定的合理性,但玩機的也不是傻子。

這種幾乎皇帝的新裝式的鬼把戲稍微較真一點就會被識破。

從這些論壇使用者的態度來看,關於偽後臺機制這點很受玩機人士詬病啊。

這在往後幾年幾乎很難想象的到蘋果還有這段黑歷史。

總之,以七年之後的眼光看,此時的蘋果也完全沒那麼強大啊。

就像是一個搖搖欲墜破茅屋。

只需要踹上一腳就會轟然倒塌。

當然這只是理想狀態。

不排除當你揣上一腳之後,會有一堆大漢出來打你。

因此這事還需要周密的考慮。

畢竟蘋果的體量和歷史擺在那裡。

還不是現在的林灰能隨便拿捏的。

說回到《Hill Climb Rag》這款遊戲涉及到的記憶體呼叫動輒超過300MB這點。

儘管清楚問題所在,但這種情況林灰並不打算在上面做什麼調整了。

像4、4s這種所謂的512MB的隨機存取存儲器。

林灰實在不知道該做什麼樣的調整去遷就。

或許剛出的時候這些手機還蠻經典的。

但畢竟科技產品換代是很快的。

對此,林灰也沒什麼愧疚的。

後世那麼多遊戲廠商從沒聽說哪個遊戲廠商因為玩家抱怨遊戲太吃記憶體而把遊戲調整的。

時代終究是向前發展的。

更何況再調整的話林灰又需要改很多底層的東西,麻煩得很。

至於要不要將思考出來的癥結知會蘋果一聲。

林灰覺得沒必要。

蘋果的技術人員也不是白痴。

應該很快就會發現癥結之所在。

現在外界洶湧的議論主要指向蘋果降頻。

而不是指向林灰。

這種事情後續如何應該是蘋果方面該考慮的問題。

事不關己高高掛起。

這種事情貿然做出回應的話很容易被蘋果推到前臺背黑鍋。

這事蘋果也不是第一次幹了。

林灰不想莫名其妙背黑鍋。

……

現在林灰關注的重點還是在workflow這款軟體上。

這款軟體有demo的情況下,林灰很容易就搞好了程式碼部分。

不過這並不等於林灰可以將這款軟體直接拿去上線了。

涉及到這款軟體林灰還需要進行一番內測。

像林灰現在這光桿司令β內測就沒必要了。

但出於最起碼的α內測還是有必要的。

先前林灰搞的那個南風APP之所以不需要過一遍內測。

很大程度上是因為那款軟體是林灰基於成熟應用搞定的。

另外對於南風APP,當時林灰在意的是軟體內部的演算法,而不是軟體本身。

而現在workflow這款軟體,林灰在意的就是軟體本身。

至於說先前上線的那幾款遊戲為什麼沒經過內測?

是因為前世這幾款遊戲林灰基本都有相應的開發經驗。

因此之前那幾個遊戲上線完全不需要經過任何內測。

workflow這款軟體,林灰雖然有現成的思路。

但本質上還是幾乎完全重新設計的一款軟體,林灰先前並沒有開發過。

這種情況下肯定是需要一番測試的。

林灰在考慮α內測的時候.

蘋果(此處指蘋果中國)也在忙碌著。

涉及到技術方面的原因就蘋果方面早就清楚了來龍去脈。

事實上在“降頻門”這件事情才剛剛有點苗頭的時候。

蘋果方面就組織了技術人員進行了相應的分析。

蘋果方面很快就找到了癥結之所在:

——《Hill Climb Rag》這款遊戲部分場景呼叫記憶體過大。

因此導致在部分早期機型上會出現不太順暢的體驗。

蘋果方面的技術人員在進行分析的時候並不僅侷限於問題本身,還順帶著分析了這款遊戲。

《Hill Climb Rag》這款遊戲不過就是一個普普通通的物理賽車手遊。

雖然林灰本人聲稱這款遊戲是基於賽車特性開發,擁有著真實的物理引擎。

但說實話蘋果的技術人員並不是很推許這個遊戲涉及到的物理特性。

簡直牛頓氣活過來那種。

關鍵是一點也不優雅,動態設計跟蘋果的審美完全不靠邊。

但偏偏這樣的遊戲收穫到了玩家的喜愛。

在玩家看來,這是一款操作簡單的遊戲。

玩家僅需兩鍵就能馳騁在各類賽道上。

從遊戲功能上看,這樣的應用實現起來並不難。

這也是讓蘋果技術部門費解的地方。

就這麼一款簡單的應用無非就是地圖上複雜了點。

為什麼動輒需要呼叫的幾百兆的記憶體呢?

儘管有不理解的地方,蘋果的技術部門幾乎第一時間將問題報告報送給蘋果相關的市場部門。

市場部門的公關團隊卻有苦說不出。

一來因為林灰最先上線的幾款遊戲都是小遊戲類別的。

因此《Hill Climb Rag》這款遊戲也被玩家自動歸結為小遊戲類別。

使用者眼中的問題實際是:“為什麼被蘋果方面自誇為經典一代的4s執行一款小遊戲會卡?”

【新章節更新遲緩的問題,在能換源的app上終於有了解決之道,這裏下載 huanyuanapp.org 換源App, 同時查看本書在多個站點的最新章節。】

這種情況下莫非要給玩家科普一下《Hill Climb Rag》這款遊戲雖然是休閒遊戲,但並不完全是小遊戲?

[上一章] [目錄] [加入書籤] [下一章]
推薦閱讀
相鄰閱讀