第180章 不經意間的疏忽

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使用者不熱衷於換代,廠商怎樣一茬一茬地割韭菜呢?

事實上降頻這件事不光蘋果降頻。

各個手機廠商也不好說。

甚至是現在……額。

之所以蘋果被注意到大機率是因為當時蘋果是智能手機行業的風向標。

前世在外界壓力之下蘋果方面也承認了主動降頻了。

前世,沸沸揚揚的蘋果手機降頻門事件給蘋果帶來無盡的麻煩。

全球多個國家和地區接連發生30多起訴訟,大量使用者集體討伐蘋果。

林灰記得當年蘋果大概是賠了5億美元才了結了這件事情。

(ps:……索賠遠不止5億美元,索賠萬億美元,但當年蘋果市值才九千億美元)

至於這個時空下出現這件事會給蘋果帶來什麼影響,林灰就不得而知了。

不過林灰感覺這些事情會有小影響但實際上不會帶來太大的問題。

畢竟蘋果亂七八糟的門實在是太多了。

果4天線門,果6掰彎門,果7……

各種各樣的門,似乎也沒能把果子擊倒。

因此這件事的後續林灰不是特別在意。

儘管不是很在意這起風波後續對蘋果的影響。

但這件事情的起因畢竟跟林灰搞得《Hill Climb Rag》這款遊戲有很大的關係。

林灰還是蠻好奇問題出在什麼地方。

雖然外界媒體對於這件事的普遍解讀是將不同機型執行《Hill Climb Rag》這款遊戲體驗有區別這種現象歸咎於蘋果方面降頻。

但林灰很懷疑之所以出現這種解讀完全是一些喜歡搞個大新聞的媒體在跟風黑而已,根本就沒經過嚴謹的認真調查。

林灰覺得大機率不是因為降頻導致的不同機型玩家體驗上的不同。

通常意義上所說的降頻是指降低處理器運算頻率。

處理器降頻確實會影響到很多遊戲的正常發揮。

但《Hill Climb Rag》這款遊戲歸根到底只是一款休閒遊戲而已。

休閒遊戲能對處理器頻率有多高的要求呢?

如果是《Hill Climb Rag》v3.0.0版本的話。

出現現在這種情況倒是首先應該考慮是降頻的原因。

畢竟v3.0.0版本由於在畫質方面的顯著提高,對動態渲染還是有一定要求的。

但現在只是v2.0.0/v2.0.1版本,幾乎涉及不到太多畫質渲染的問題,更沒有什麼實時對抗之類的場景。

現在的這個遊戲版本涉及到的遊戲內容對處理器效能並沒有太高要求。

林灰在v2.0.0/v2.0.1版本引入了全新的物理引擎。

這對處理器的能力有一定的要求,但這種要求也是極其有限的。

總之,林灰覺得縱然蘋果方面對舊機型進行了降頻,也不會影響到《Hill Climb Rag》這款遊戲部分玩家的使用體驗。

先前林灰就考慮過了,現有的硬體水平很難發揮《Hill Climb Rag》這款遊戲v2.0.0版本的全部實力.

但沒想到部分機型非但不能發揮出v2.0.0的全部實力,反而還暴露出一些問題。

問題的根源應該是出現在《Hill Climb Rag》這款遊戲執行時所佔用的RAM(隨機存取存儲器)上。

林灰復刻的《Hill Climb Rag》這款遊戲雖然只是一個休閒遊戲。

但涉及到的隨機存取儲存呼叫會出現呼叫300M以上的場景。

其實這本該不是一個問題的。

要換作是往後幾年的話,一款遊戲呼叫個幾G的隨機存取儲存都是常有的事情,更別說區區幾百兆的呼叫了。

但現在這就是一個很大的問題了。

要知道現在5s這款手機的隨機存取儲存才僅僅才1G。

而果4和果4s的隨機存取儲存也才僅僅512MB

一個應用如果動輒有需要呼叫300M以上的場景,那對手機硬體無疑是不小的壓力。

說起來這也是林灰不經意間的一個疏忽。

《Hill Climb Rag》這款遊戲在搬運時因為林灰是參考了前世《Hill Climb Rag 2》這款遊戲對應的工程檔案做的開發。

因此涉及到很多東西不經意地用了《Hill Climb Rag 2》這款遊戲的標準。

渾然忘記了前世《Hill Climb Rag 2》問世的時候已經是2017年。

一個2017年誕生的遊戲在執行過程中會佔用個150多兆記憶體並不算是什麼怪事。

在2017的話一款遊戲在執行的過程中會佔用幾百兆的隨機存取儲存這完全是很正常的事情。

畢竟前世2017年的話,即便是對隨機存取儲存一向吝嗇的蘋果也差不多2GB 隨機存取存儲器起步了。

如果僅僅是只佔用一百五十多兆的話,還不會有現在這樣的事情。

問題是後來的林灰又進行了重製。

在重製過程中林灰雖然針對《Hill Climb Rag》這款遊戲進行了很多針對於這個時空的調整。

但林灰考慮的問題更多集中在應用unity後續版本哪些功能開發的遊戲能讓早期unity版本進行復刻的話會難受這個問題上

涉及到記憶體呼叫這種東西林灰並沒有太在意。

這很大程度上是後世思維作祟。

畢竟往後幾年的話涉及到這種遊戲開發人們除了考慮遊戲的功能本身之外,幾乎不會有人刻意想著一款遊戲要呼叫多少兆的記憶體。

一般只有當一款遊戲呼叫的記憶體超過1GB的時候才會專門討論呼叫記憶體這件事。

至於為什麼一次更新之後呼叫的記憶體就從1.0.0版本的一百五十多兆漲到現在的三百多兆。

因為在《Hill Climb Rag》的v2.0.0版本中。

林灰將各場景地圖複雜度又進行了提升。

按理說這種提升對於往後機型不算啥。

但對於現在的機型遇到林灰設計的這種地圖場景只能透過更多的記憶體呼叫來顯示更多地圖細節,從而保證遊戲的正常執行。

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這才使得《Hill Climb Rag》這款遊戲的v2.0.0版本相比於v1.0.0版本執行時所佔用的記憶體又增加了上百兆。

不過也正是因為這種情況,僅僅是涉及到地圖載入時《Hill Climb Rag》這款遊戲的v2.0.0版本才會涉及到超過三百兆的記憶體呼叫。

多數時候呼叫的記憶體並不一直是這麼“誇張”。

所謂的“誇張”只是對於這個時空的人們誇張。

雖然往後幾年的人們可能很難想象因為隨機存取存儲器不夠帶來的這種問題。

但現在這種情況是真實存在的。

說起來現在這個時空相比於林灰前世那個時空也不過才僅僅七年而已。

卻給林灰一種很復古的感覺。

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