第156章 顏值就是戰鬥力

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而涉及到快捷指令這個軟體的開發。

其實也不算太複雜。

這款軟體難就難在創意上。

而不是難在程式設計實現上。

林灰記得前世看過一個訪談。

快捷指令這軟軟體的原開發者聲稱快捷指令這個軟體的早期樣本是他和另一個人在兩天之內搞定的。

在這種情況下林灰覺得他三天時間也一樣搞得定這款軟體。

搞定軟體首先要瞭解軟體的內在。

Workflow 與大多數效率類應用最不同的一點是。

它的主要內建動作不在於串聯第三方應用的配合。

而是挖掘 iOS 內建功能。

正因為這個軟體充分挖掘iOS內建功能。

使得蘋果方面看到了一種全新的可能。

這也是蘋果方面對這款軟體感興趣的一個重要原因。

正因為workflow這款軟體主要是靠挖掘iOS內建功能來實現。

這無疑意味著林灰基本上不需要額外創造什麼新的東西。

如此,林灰的工作量小了很多。

使用者在使用workflow這款軟體時。

可以利用軟件提供的動作模組組成各種工具從而滿足自身需求。

從常規的軟件開發來說,需求決定設計。

作為開發者,林灰要做的事情就是搞定相應的動作模組。

正是這些動作模組賦予了workflow這款軟體使用者從未體驗過的駕馭感。

在workflow裡,使用者在利用動作模組(內建操作)組成各種工具時。

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過程就像搭積木一樣輕鬆。

實際操作時可能比搭積木更簡單。

畢竟搭積木有的時候也需要一些構思。

但在workflow這款軟體裡建立指令工具的時候基本完全不需要構思。

使用者在建立指令工具的時候。

只需有正常的處理事情的思考能力就足夠了。

舉個例子,比如說使用者想在workflow這款軟體建立指令工具來實現自動查詢最近的電影院以及行動路線。

使用者在具體建立的時候。

完全不需要考慮任何跟程式設計有關的枯燥程式語言。

使用者需要考慮的只需要思考他/她平時利用手機查詢最近的電影院以及行動路線是如何操作的就行了。

這個問題,使用者幾乎不費力就能想到問題的答桉。

他們平時在進行這件事的時候要做的無非就是查詢電影院、選擇其中最近的電影院、顯示到達目標電影院的路線。

既然思考出了答桉,那麼使用者需要做的無非就是將上述幾步操作對應的動作模組新增的到使用者想設計的指令工具中。

而後使用者只需要儲存這個指令工具,以後就可以隨時呼叫這個工具了。

這樣的一個指令工具我們姑且將其命名為“查詢最近的電影院”。

使用者在成功構建了這個指令工具之後。

只需要單擊執行該指令工具。

就可以自動完成搜尋、選擇和顯示路線的操作。

整個過程基本上行雲流水,十分方便。

這樣一個過程,能讓毫無程式設計功底的人也能體會到近似於程式設計收穫的成就感。

雖然為了查詢一次電影院進行一次這樣的操作稍顯麻煩。

但使用者儲存了相應的指令工具之後。

以後再遇到相應情景將極大地節約所需的時間。

具體到應用場景的時候。

可能還會更簡單。

林灰可以將一些常見的指令工具編輯出來組成工具庫。

使用者一些比較常見的需求完全不需要重複造輪子的工作。

只需要新增工具即可。

儘管工具庫什麼的相比動作模組更方便也更加容易。

但作為開發者林灰還是要將相應的動作模組開發出來。

如果不搞定相應的動作模組,直接弄個工具庫。

那樣這個軟體也就喪失了最大的特色。

這樣的話orkflow了。

而是該叫百寶箱。

而iOS應用市場上,最不缺的就是這類應用。

開發相應的動作模組原理上並不複雜。

畢竟很多東西都是iOS裡自帶的。

真正需要林灰從無到有進行內建的動作模組幾乎沒有。

即便涉及到一些需要從無到有內建的動作。

一樣問題不大。

林灰有前世手機上的workflow完全體作為參考。

重生之後,林灰覺得他似乎受到了某些強化。

來到2014這個時空,林灰在工作的時候效率極高。

效率極高主要表現為思維活躍度極高。

具體到程式設計場景時林灰很容易在實際開發中產生一些平常情況下很難想到的極其巧妙的思路。

這些思路對於實際開發過程是非常有利的。

往往能讓開發者事半功倍。

除了思維活躍度上的改變之外,工作時林灰還覺得精力無比充沛。

不過這玩意究竟是不是什麼額外的外掛,林灰暫時也說不好。

或許就是單純的金錢使然。

要知道workflow這款軟體可是賣出了三千萬美元!

三千萬美元,約合成人民幣的話,接近兩億元的財富。

開發一個軟體能收穫兩億元,別說讓程式猿爆肝了。

就是明明白白告訴開發人員有50%的機率會猝死也擋不住一些開發人員的熱情。

或許也可能是因為過往的一系列成功使然。

現在的林灰在開發軟件的時候相比於前世極其自信。

而自信即巔峰。

當然也可能是這幾種因素兼而有之。

但這種效率上的提高究竟是什麼原因所致,林灰無暇深究。

只要表現出的結果是有利的,就是好事。

在思維靈活和體力充沛的雙buff加持下。

林灰的開發效率直接MAX。

在復現workflow這款軟體的時候,林灰的側重點並不完全放在軟體的功能設計上。

而是主要放在UI設計上。

UI設計是指對軟體的人機交互、操作邏輯、介面美觀的整體設計。

以前林灰在做軟體/遊戲開發的時候,只是兼顧UI設計而已。

並沒有把開發應用時的主要精力放在UI設計上。

為什麼這次開發workflow這款軟體時要把主要精力放在UI上呢?

因為和以往的軟體/遊戲不同。

對於workflow這款軟體林灰所籌謀的是讓蘋果公司對這款軟體產生興趣。

從而達到順利被收購的目的。

出於這樣的目的,林灰此次開發的軟體最起碼得符合蘋果方面的審美。

指著以前那種沙凋畫風的軟體想俘獲蘋果的芳心怕是做夢。

想要蘋果對workflow這款軟體產生興趣甚至是收購這個軟體。

就必須要按照蘋果的規矩辦事。

而蘋果是什麼規矩呢?

對於具體的應用程序設計師該遵守什麼樣的規則。

林灰記得蘋果方面有個賊長英文版規則說明。

這份說明很多細節方面都兼顧到了。

比如說關於軟件的清晰度、深度等蘋果都有著明確的要求:

“對於軟體畫面的清晰度,要求在整個系統中,文字在任何尺寸下都清晰可辨,圖示精確而清晰,裝飾品微妙而恰當,對功能的關注促使設計更加突出……”

“涉及到軟體畫面內容的深度:要有鮮明的視覺層次和逼真的運動傳達出層次感,給人以活力,並促進理解……”

除了軟體內容畫面的要求之外。

蘋果方面甚至對應用內的指示圖示都有著明確的建議:

一個幫助人們完成嚴肅任務的應用程序可以透過使用微妙的、不顯眼的圖形、標準的控制和可預測的行為使使用者保持專注。

另一方面,一個沉浸式的應用程序,如遊戲,可以提供一個迷人的外觀,提供給玩家樂趣和刺激,同時鼓勵探索。

類似的規定十分詳細,說是規則,甚至可以直接當審美教學去看。

這些事無巨細的規則很大程度代表了蘋果在審美完整性方面的追求。

按照蘋果的應用開發邏輯,審美完整性代表了一個應用程序的外觀和行為與它的功能結合得如何。

給人的感覺很像是“顏值就是戰鬥力”這種說法。

沒顏值的話或許一個軟體功能很強悍,也註定跟蘋果價值衡量體系格格不入。

除了這些之外,在這份面面俱到的規定中還規定了誰是爹的問題:

“一個應用程序可以建議一個行動方案或警告危險的後果,但應用程序接管決策權通常是一個錯誤,最好的應用程序在使使用者受益和避免不必要的結果之間找到了正確的平衡。”

說的很含蓄,翻譯過來就是使用者是應用程序爹。

一個優秀的應用程序不要總想著當爸爸。

而要時時刻刻做孫子。

儘管林灰不是果粉,但這項規則必須點贊。

一些流氓安卓軟體各種要許可權著實讓人不爽。

蘋果方面對於軟件開發的規則可以說規定的十分詳細了。

這些規則一般都很人性化,當然這份人性化僅僅是對使用者而言。

對於開發者來說,這份規定裡面有的規則還十分苛刻。

比如說有一條規定是這樣的:

“一個應用程序可以透過保持互動元素的熟悉性和可預測性……以及使取消操作變得容易,甚至在操作已經開始的情況下,使人們感到他們是在控制之中。”

對於操作順暢容易理解。

畢竟這直接影響使用者體驗。

可是蘋果方面還苛刻地要求已經開始的操作的取消操作也要很容易。

對於這個要求即使是重生了一遭林灰也不是完全能夠理解。

這個功能有啥用?

而且從開發者的角度來看這個功能多多少少有點雞肋了。

但沒辦法,蘋果就是明明白白將這個寫入開發者指南裡面了。

類似的苛刻要求有很多。

前世,不明所以的林灰在還以為這規則是什麼重要條文,對著翻譯了半天。

即便是重生了,林灰對這東西也有很深的印象。

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