第223章 VR遊戲艙!現實與虛擬模糊的分界線

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投屏之中,姜文英的的確確是動了!

從第三視角看去,姜文茵的正在來回的看著周圍的風景,時不時的看著自己的雙手與雙腳。

周圍VR部門的成員們,此刻一個個異常激動,那青年也是語氣緊張的問著張靈曦道:“靈曦姐,裡面的畫面是清楚的嗎?能不能走動走動?!”

《古墓麗影》本來就是第三人稱視角的遊戲,如果想要達到玩家擬真的體驗,就必須要將這個第三人稱視角改成第一人稱視角。

因此,張靈曦的眼鏡中,就是很純粹的主視角。

只有外面外接的投屏上,才是第三人稱的畫面顯示。

張靈曦的聲音這時傳來,“看的很清楚,沒有漏光,行走的話我試試。”

說罷,她輕輕的動了動雙腳,幅度十分小,幾乎看不出來。

而畫面之中,姜文茵的第一步,第二步,也是接踵而來。

隨後,更加連貫的動作,在姜文茵的身上逐漸適應。

雖然投屏的第三人稱視角看起來動作非常奇怪,但是在張靈曦的視角之中,她真的感覺自己彷彿置身於遊戲世界中一樣,這種感覺真的十分奇妙。

對於腿部連線,張靈曦很早就考慮過正常玩家,是不可能頻繁使用腿部來進行遊戲中角色的走動奔跑,操縱遊戲時,腿和手是不一樣的。

手可以長時間保持揮舞,腿卻不能長時間的保持運動狀態,手腳並用,只會讓玩家覺得很累。

因此張靈曦在調控裝置之前,就用體感模擬,玩家只需要輕輕的將腳翹一下,就能來代替遊戲中頻繁的角色奔跑行為。

張靈曦試過,這個動作長久保持並不累。

兩隻腳都輕翹,則角色是散步狀態。

踩一下左邊踏板,角色會進行下蹲,踩一下右邊踏板,角色會進行跳躍。

至於張靈曦頭上帶的頭環,則是玩家與遊戲的視角定位裝置,同時對應遊戲中的方向。

張靈曦只需要上下左右偏頭,遊戲中的角色視角也會進行上下左右偏頭。

玩家只需要在以脖子為垂直點,做出30°夾角之內的偏頭就行。

遊戲一旦需要進行大幅度的遊戲方向旋轉,玩家只需要進行超過30°夾角幅度的偏頭動作即可。

具體的靈敏度,玩家可以在遊戲開始時,頭環校正時進行更改調整。

這僅僅只是遊戲最基礎的一些動作反饋裝置。

在遊戲艙內,還存在一個移動扳機,這個扳機類似於槍械的扳機,也是整個遊戲艙最重要的遊戲模組配件。

它關係著遊戲中人物武器的使用。

平常的刀槍劍戟斧鉞鉤叉這種冷兵器、還有手槍步槍狙擊槍、坦克飛機能源炮,只要是武器,這個扳機配件就能完美勝任。

而姜文茵使用最多的弓箭,也是能在這個扳機上發揮出更加流暢的手感。

同時其開火的震動反饋,也是可以根據自己的需求調節。

等到張靈曦習慣了遊戲艙的操作之後,她便開始正式操作著姜文茵,進行遊戲的闖關。

VR部門只是將《古墓麗影》的一個關卡移植到了遊戲艙內,流程大概20分鐘左右,僅僅是作為試玩片段進行實驗。

投屏中,雖然有時候姜文茵的動作偶爾扭曲一下,但是整體的跳動跳躍、擊殺聖三一成員時的效果、開槍的整體抖動與槍械後坐力,都在正常的水平之內。

資料正常,就代表著遊戲艙的的確確可以成為VR遊戲的載體,接下來,只需要張靈曦出艙之後,談談她的感受如何。

整個VR部門,此時此刻皆是心情澎湃。

遊戲艙完美的適配了《古墓麗影》的各種人物動作,並能完美的將遊戲正常執行。

這對於已經成立了將近一年的VR部門,完全就是個大喜事。

當初VR遊戲眼鏡一體機研制成功之後,他們都沒有如此激動。

畢竟遊戲艙相比於VR遊戲眼鏡一體機,前者從概念上,就已經完全超越了後者。

按照想象的資料,VR遊戲艙所進行的遊戲體驗上升,是VR遊戲眼鏡一體機的2000%!

如果遊戲艙出現,那麼心川就會直接立於VR遊戲行業的巔峰階段,並會成功的樹立一個除了手機、掌機、電腦、主機之外的另一個遊戲遊玩平臺——VR遊戲艙!

但是,VR遊戲艙只有一個缺點,就是價格太過於高昂。

單單VR部門這一臺實驗性質的遊戲艙,其成本就是10萬元,高昂的成本,直接會讓99%的玩家望而卻步,根本不可能讓VR遊戲艙達到大眾普及的階段。

當然,10萬元的成本,其中只算受擊反饋的夾克背心,就佔了3萬元。

這件受擊反饋夾克背心,可有可無,只是增加玩家在遊戲中被敵人擊中或者其他傷害時,人體會接受來自這件背心的輕微震動,從而增強遊戲的真實感,與玩家的沉浸感。

但就算去除這件背心,還是有7萬元遊戲艙主體的成本價格,這個價格,依舊是貴的一批。

其中是遊戲艙整體材料方面佔據20%,另外就是遊戲艙的控制檯主機板、頭環、扳機等科技產物的附帶價值,還有處理器、儲存、影象顯示等各種需要額外購買的產品。

所以未來的主攻方向,會是降低遊戲艙的材料成本,去除處理器、顯示卡等產物。

理想狀態是一座VR遊戲艙除去背心這個體驗,成本2-3萬元就差不多了,而這也需要等到雲端技術真正成熟之後,才能將成本控制下來。

而之後遊戲艙的更新迭代,林一也是早就和張靈曦等人說明了。

遊戲艙採用與電腦機箱一樣的模塊化元件,玩家的頭環壞了,直接就換頭環;玩家的扳機壞了,就換扳機;遊戲艙外殼壞了不好看了,直接就換外殼!

因此玩家一旦購買遊戲艙之後,想要體驗心川的更多新功能的模組元件,直接可以進行更換即可。

當然,心川肯定不可能將這些遊戲艙的所有部件都大包大攬的自己接收,心川只需要控制上游控制檯元件、遊戲艙主機板、背心、眼鏡、扳機、頭環等核心技術,其餘的遊戲艙主體模組生產,就可以交給下游廠家進行生產迴圈。

張靈曦在將《古墓麗影》的這一個關卡通關之後,便從遊戲艙內脫離出來。

雙腳踏在地面的一瞬間,她竟然重心有點不穩,差點摔倒在了遊戲艙外面。

幸好她趕緊扶住遊戲艙上的把手,才堪堪穩住身形。

這一個舉動差點把VR部門的人嚇得心都飛起來,好傢伙,張靈曦可是整個部門的核心,這可不經摔啊!

張靈曦看著環繞著她的十幾個人,一臉關切的詢問她,她心下一暖,隨後開始召開一個簡短的會議,詳細的說明這部VR遊戲艙的各種優缺點。

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整個遊戲流程,與遊戲艙裝置的使用感受,張靈曦已經將其牢牢的記在了心底。

同時,她也是面色很是凝重的看著這個大家夥。

這VR遊戲艙,真的將現實與遊戲的邊緣開始模湖了。

張靈曦不知道這是好事還是壞事。

因為從她摘下眼鏡、雙腳落到地面之後,她的內心就極不平靜。

當她從虛擬的遊戲影像之中脫離出來之後,眼睛重新注視著身邊的真實環境之後,她竟有一個恍忽,覺得自己置身於遊戲世界真的有種莫名其妙的吸引力。

這似乎有點上癮。

不知道玩久了,會不會從這種上癮性中慢慢的脫離出來。

其次,張靈曦自己在體驗遊戲艙的時候,還是感覺空間略顯狹小,手臂偶爾伸開,會磕碰到遊戲艙的艙蓋,這也是這種固定式遊戲艙的局限性。

人是視覺動物。

如果將人體的感覺器官與遊戲艙遊戲沉浸感套牢,其中滿足視覺效果,玩家的沉浸感就會高達80%。

如今張靈曦給這款遊戲艙的評價就是,只有遊戲適配,玩家的遊玩沉浸感可以達到90%以上。

這是一個了不起的資料。

不過,具體到遊戲艙的其他需要改良的事項,張靈曦依舊要再做說明。

於是當天下午,林一手中,便拿到了一份關於VR遊戲艙的具體資料,與改良方向。

在看到目前VR遊戲艙的成本價格是10萬元之後,林一雖心裡早有預料,但還是暗暗咋舌。

但這種玩意,還是得一步一步來,未來削減成本的主要方向,就是雲端遊戲技術了。

玩家透過極速的網路,來在雲端遊玩各種大型遊戲,這樣遊戲艙就不會受限於處理器、顯示卡等額外的成本。

雲端遊戲,也是林一預測的未來的遊戲發展趨勢之一。

當未來遊戲的體量越來越大,所需要的配置越來越高,且玩家硬體更不上迭代的速度的時候,雲端遊戲,直接就會將遊戲配置這種衡量遊戲遊玩質量的東西,通通秒殺。

只是以目前藍星的科技水平來看,這種雲端遊戲在5G的網路加持下,依舊延遲高,且及其消耗效能。

林一自己預測,在2026年之後,6G網路全面鋪開,屆時也會是遊戲形式,與硬體廠商開始大地震的一年……

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