第206章:我們想賺的是錢,他想賺的卻是全世界玩家的擁戴!

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【已修改】

這個世界裡並沒有rogue,自然也就無法稱呼為roguelike

但根據roguelike遊戲的定義,在華夏趨向於死而復生再戰一輪。

因此,用死了活定義這種遊戲型別,是楚君能想到的最好方式。

“法杖打小龍蝦倒是個非常有意思的說法。”採訪的記者微笑,又道:“我相信目前正在收看直播採訪的,也有很多您的同行。他們同樣也很關注接下來的這個問題。”

說著,她低頭看了一眼手牌,又微笑抬頭道:“DLG這類遊戲有什麼鮮明的特點嗎?或者說,它有別於小龍蝦類遊戲的區別在哪裡。當然,這個問題楚先生您有權可以跳過不回答,因為涉及到了一些行業機密嘛。”

roguelike類遊戲的定義一直都相較於模湖,但也並非不能從中找尋一些規律。

尤其是這次親手研發《以撒》,讓楚君總結出了一部分規律。

比起私藏起來不讓大家學習模彷,楚君更樂意將它貢獻出來。

誰能從中吸取到經驗之談,轉換成自己的遊戲設計,這也需要天賦。

“其實也沒什麼好隱瞞的,電子遊戲的最開始,也是透過世界上首款電子遊戲的誕生,再到今天無限分裂,有了如此龐大的遊戲行業,這不是能瞞得住的。真正聰明的遊戲設計師,總會從《以撒》中找到靈感。我一直都強調一個觀點就是,讓世界上沒有難玩的遊戲。而這個‘世界’範圍,顯然光靠我一個人的努力是不行的。”

話音落下,直播間彈幕密密麻麻刷滿了‘格局’、‘大氣’等詞。

楚君當然看不到彈幕,他也並非為了讓人歌頌自己這種行為,才會說出這種話。

在遊戲設計師之前,首先,他是一位骨灰級遊戲愛好者。

楚君比任何人都更希望看到,遊戲行業勃勃生機,萬物競發。

“為了讓設計師們更好的理解,關於DLG遊戲,我總結出了五個特點。”

“第一麼,隨機生成的環境。”

“遊戲裡的世界,都是透過程式碼以某種方式隨機生成的,像是《以撒》中那些大同小異的地圖,我們在設計這款遊戲的時候,其實只做了基礎地圖。譬如說惡魔房,天使房,寶箱房,隱藏房,加上每層的固定模版。但是透過程式碼,我可以讓它隨機生成出更多樣式的房間數。”

“當然,也不一定非得是全世界隨機,你也可以讓世界中的某些部分是隨機生成的。這裡可以包括地形,物品和怪物出現的位置等。隨機生成的物品型別和怪物型別如果有的話當然更好,但這個難度會稍微大一些。”

“而隨機生成的好處也顯而易見,《以撒》已經詮釋的很清楚了,就是可以大大的提高重複遊戲性,減少玩家的枯燥感。至少在下一局,玩家們可能可以拿法杖打點其他什麼的東西,而不是強化過的小龍蝦。”

“/笑”記者被楚君的幽默感染,抿唇淺笑著。

“不過還是有一點細節需要提醒各位收看直播的同行們,如果你們正在研發的遊戲,或者即將研發的遊戲企劃中,設計到謎題與主線關聯性比較強的劇情。那麼就不太適用於這套方法,這需要自己掂量著來。”

“而第二個要素則是:永久死亡。”

“永久死亡?”記者略有詫異。

“對,一個遊戲角色只有一條命。當然我的意思並不是那麼死板,你也可以設定兩條命,三條命,總的來說,你得讓一個遊戲角色在受到一定程度的傷害之後,徹徹底底的從這局遊戲中被抹去。讓玩家們清楚,如果死掉的話,這局遊戲就到此為止了,你只能以另外一個角色的身份來重新開始遊戲,但這個人肯定不是你原來操縱的那個角色了。”

記者低頭翻了翻手牌的提問,又抬頭詢問:“那這樣的話,不會引起玩家的反感嗎?《以撒》是一款很好的遊戲,它的優秀不僅僅體現在遊戲方面,包括它背後隱射的現實元素,讓《以撒》變得如此成功。但可能其他遊戲設計師,尤其是一些新手設計師,達不到您目前的高度,他如果也按照‘永久死亡’的特性去製作‘類以撒’遊戲,會不會有風險?”

楚君搖搖頭。

“做任何一款遊戲都是有風險的。誰也沒辦法保證你出的下一款遊戲必然會火遍市場。“

話音剛落,彈幕滿屏問號接踵而至。

“????”

“這話別人說就算了,楚子哥你是怎麼好意思說這句話的?”

“楚子哥做的遊戲,賣的最差的一款現在應該都已經衝到百萬銷量以上了吧?再差都已經踩到神作的門檻了。”

“楚子哥是懂風險的。/狗頭”

彈幕調侃的正熱鬧,楚君也旋即開口。

“風險是必然存在的,但是可以控制在最小。永久死亡只是DLG類遊戲的特性,它的弊端或許會讓玩家感覺到煩躁,但優點在於讓玩家更專注的去玩遊戲。”

“他們必須為自己的選擇和失誤付出代價,就像是現實社會一樣,一步錯,步步錯。這局遊戲本身就是隨機生成的,你一輩子都不會遇到完全相似的第二局,所以你更應該謹慎對待它。”

“失敗帶來的挫敗感固然很難過,但要是成功了,玩家也會為自己做出的對的選擇而感到自豪。這同樣是一種極佳的體驗。”

“嗯呢。”記者也聽的十分仔細,全程帶著笑容,時不時望向楚君,並且點點頭表示認可。

“至於第三點,則是統一的遊戲模式。”楚君雙腿交織,將雙手按在膝蓋上,宛若一位兢兢業業傳授學識的大家。

“直接理解的話不太容易,我從君月系的其他遊戲中舉例吧。譬如說去年研發的網遊《地下城與勇士》,它是存在兩個遊戲模式的。一個是地下城的街道,這裡有形形色色的NPC。玩家可以選擇跟他們互動,來製作裝備,強化裝備,兌換材料等等。”

“它還存在另外一個模式,就是戰鬥模式。玩家們進入副本之後,無法跟那些NPC互動,但是卻被賦予了另外一套體系——戰鬥能力。在副本中,玩家們可以使用技能,打怪升級。”

“這就是典型的雙面遊戲模式,當你處於地下城時,你不能攻擊,不能放技能。而當你位於副本內,你不能跟NPC互動,不能進行裝備提升……有些遊戲還存在三面甚至多面。”

“而‘類以撒’遊戲要求所有操作,都是在統一的一個介面上完成的,你會發現,以撒無論是攻擊,還是獲取道具進行成長,它都在一個遊戲模式下。你可以攻擊的同時融合那些道具,讓自己變得更強。”

“那為什麼需要強調一個模式呢?”記者到底是門外漢,聽到這裡略有不懂:“《以撒》做成雙模式看起來似乎也可行。”

楚君端起身旁的水杯輕抿一口,這才搖頭輕笑道:“如果做成雙模式,攻擊跟獲取道具隔開,那我是不是就得給《以撒》做出額外的世界牆,譬如說,獲取道具的時候不能攻擊,那在獲取道具的時候肯定不能出現怪物,不然‘你身後就是怪物你拿了道具卻無法攻擊’的話,就會顯得非常蠢。”

“那麼為了維繫這個雙模式,我就得額外加一個設定,就是——道具在獨立的房間裡獲取,並且在這個房間內不會存在怪物,且無法攻擊。”

“但要是真這樣做了,你又會發現沒有必要。既然已經沒有怪物了,那麼可以攻擊跟不可以攻擊,還重要嗎?”

“因此,‘類以撒’的遊戲註定是一個單一模式。如果沒有統一一個模式,那它就成了雙線甚至多線發展的角色扮演類遊戲了。”

記者聞言,恍然大悟道:“原來如此。那麼第四點?”

“複雜度。”楚君目光柔和的望向鏡頭,儘可能使自己講解的更加清楚:“在講複雜度之前,我還是先打個比方,因為比方會更容易弄懂。”

“還是法杖與小龍蝦的故事。”

“如果法杖的升級只有一條線路,那麼它就只能從【破舊】提升到【精緻】,再提升到【極品】、【完美】、【至尊】等等品級。”

“你會發現,在這個過程中,它的提升是單一性的,或者說,是簡單的。不需要動腦子你就知道它可以這樣提升。”

“但我們現在做一個改變。你是玩家。”

“好,我是玩家。”記者也相當配合的伸手輕輕點點胸口。

“現在你有一把破舊的法杖,你打敗了一隻怪物之後,獲得了提升裝備的能力。在你面前的選項變成了【電系法杖】、【火系法杖】、【水系法杖】,你選擇其一。”

“嗯……那我選水系。”

“好,你用水系法杖擊敗對手後,再次得到提升,現在又出現了三個選項【冰系法杖】、【霜系法杖】、【海洋法杖】,法杖的功能也根據字面意思進行提升,那麼你通關了這一局遊戲之後,有什麼想法?”

記者的眼前頓時明亮了幾分。

“我可能會好奇其他法杖的效果,比如說火系法杖的進階是什麼,電系的又是什麼?嗷!

我明白了!玩家可以選擇的路越多,他們也就越好奇其他路線的不同之處在哪裡!”

“沒錯。”楚君微笑點頭:“‘類以撒’的遊戲,允許以多種多樣的方式來完成同一個目標。在《以撒》中就有足足近千種道具可以供玩家自己組合排列,催生出不同的玩法。”

“更直觀一些的說法是,設計師希望玩家能夠自己開發出更多的遊戲通關方式,而不是‘設計師教玩家玩遊戲’”

“但是必須要說的是,複雜度是‘類以撒’遊戲的特性,但它不僅僅只適用於‘類以撒’遊戲中。譬如君月前年出的《爐石傳說》,它其中的卡牌搭配,同樣是複雜度的展示。”

“這種感覺真的很爽。”記者也贊同不已:“如果讓我一直用破舊的法杖遵守一條升級路線,可能我會瘋掉。因為太無聊了。”

“那麼,至於第五點,也就是最後一點,相反是沒那麼重要的一點,我是按照‘類以撒’的重要程度來將這五大要素進行排列的。先是地圖隨機這點,是類以撒的重點核心。其次永久死亡,是它獨特的魅力。然後統一的遊戲模式型別,再到遊戲的複雜度,你會發現這些要素在‘類以撒’遊戲玩法中的核心佔比,會越來越輕。”

“第五點,幾乎是絕大部分遊戲都具備的一點——打怪升級,探索世界,每個玩家都喜歡這一套。”

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“也正是因為有了這個,才能承載上述四點特性的主體內容。”

“有了這五點,‘類以撒’遊戲的畫像就會變得清晰,相信各位也更能理解什麼叫做‘類以撒’遊戲了。”

楚君話音落下後,直播間彈幕全都刷炸了。

“666!”

“他好像真的想教會我們做遊戲……”

“楚寶好無私,嗚嗚嗚!”

採訪進入尾聲,記者亦從座位上站起來,後三根手指攥著手牌輕輕用手腕鼓掌:“真的非常謝謝楚君先生能百忙之中抽空出來接受我們的採訪。即使是我這麼一個遊戲製作門外漢,都聽的津津有味並且受益匪淺,要是以後哪天我不做記者了,改行想做遊戲,我可得去投奔您。”

“隨時歡迎。”楚君禮貌的微笑。

“那麼,在採訪結束的最後,您有什麼話想對螢幕前的各位觀眾所說的呢?”

楚君理了理領結,紳士般的望向鏡頭,微笑。

“新遊戲即將定檔在下個月的暑假季第一周,進行一種非常特別的發售方式——遊戲發佈會。舉辦地點在江華市的臥龍街21號——君月遊戲旗艦店,歡迎屆時各位參加,當然,無法參加的玩家也不用著急,我們會採取全程直播的方式。”

話音落,直播間彈幕飛逝如同橫向的瀑布,瘋狂翻湧!

“????又出新遊戲?”

“這遊戲研發的速度,生產隊的驢看了都腿軟!”

“嗚嗚嗚,楚寶慢一點!你遊戲的製作速度讓我感到陌生!媽媽怕!”

“遊戲發佈會?我透!我們遊戲界也能有發佈會了?期待!”

“等會,我剛去翻了翻日曆,21號好像是蘋果17的發佈會啊……定檔在同一天會不會影響遊戲銷量啊……畢竟遊戲行業跟手機行業碰什麼的……還是太勉強了吧……”

“就是啊,楚子哥要不要考慮改一下時間啊,我女朋友當天肯定抱著電腦要看蘋果新機發佈會的,她可是鐵果粉。”

————

除去直播間的熱鬧之外。

遠在藍星地球另外一端的3T公司總部。

伍德同樣全程收看了此次的採訪。

看著楚君在鏡頭前持續保持著風度的模樣,讓他渾身氣不打一處來。

這次《以撒》別說在中東了。

直接在全球範圍內開啟了屠殺模式!

由於完全有別於其他傳統遊戲型別的玩法,以前無論是什麼卡牌遊戲,音樂遊戲,動作遊戲,還是回合制遊戲,其本質都是一個不斷提升的過程。

可‘類以撒’的每一局都是獨立存在的遊戲,徹徹底底將原本的遊戲框架撕的粉碎,重新洗牌行業。

再加之它背後的深刻寓意。

讓3T公司同期推出的《地牢大冒險》被爆成了渣子。

甚至動不動就會被網友拿出來做對比,俗稱——背景板。

短短一個月的時間,以撒的全球銷量突破了千萬份!

其他國家的文化封鎖就跟失了禁的妹妹一樣,根本攔都攔不住,便如洪水決堤,一瀉千里。

千萬份銷量,且好評率在95%以上,直接突破神作,達到殿堂級作品的門檻!

《地牢大冒險》拿什麼去比……

越是這樣,伍德心中越是難受。

但又不得不承認,這款遊戲……

他已經輸了太多了。

“不過,雖然我們在中東市場的第一炮失利了,但我相信還有崛起的契機。這次不過是他運氣好點罷了。”伍德不服輸道。

“呵呵……”而他身旁的S級遊戲設計師巴澤爾,卻無奈的搖搖頭,發出一聲苦笑。

“你笑什麼?”伍德皺眉不滿的望著巴澤爾。

要不是看他是S級設計師這種罕見物種,這次的失利伍德必然要痛罵他一頓。

但可惜,S級設計師可以說是鐵飯碗,走遍全球各處,都有無數公司哄搶著要。

他只要敢罵,人家就敢熘去對手公司。

“伍德先生,我笑我技不如人,也笑您似乎還沒有認清現狀。”

“什麼意思?”伍德將眼睛輕輕眯起:“你是說,我們以後再也沒有機會勝他了?”

“嗯。”

“為什麼?”

“因為,我們做遊戲是為了掙錢。而他……”

巴澤爾抬了抬眼皮,眼裡帶著幾分複雜與敬畏,望向了電腦屏幕裡那個風度翩翩的俊朗男子。

那男子正滿面和煦的朝著鏡頭微微欠身。

“他想賺的是全世界玩家的擁戴。”

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