0294 《黎明殺機》

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《黎明殺機》是一款非對稱競技遊戲。

同時也是蓋亞星上目前並沒有出現過的遊戲型別,也就是說在蓋亞星的玩家看來,《黎明殺機》又是一款有著全新玩法的遊戲。

之所以說是非對稱,那是因為玩家如果扮演求生者的話,是四人為一隊,互幫互助進行求生,或者說逃生。

但如果玩家扮演屠夫的話,那麼只有孤身一人。

但是突然雖然只有一人,卻有著強大的力量,不僅移動速度比求生者要快,還有各自的強力技能能夠放倒求生者。

並且屠夫無法被殺死,頂多只會被眩暈到,並且眩暈的時間還比較短,很快就能恢復過來,繼續追殺求生者。

只要殺光求生者,屠夫就能獲得勝利,而求生者自然是要從屠夫的手裡逃脫。

遊戲的背景設定是惡靈以強烈的情感為糧食,它創造了各個噩夢世界作為審判之地,將屠夫跟求生者都給囚禁在其中。

噩夢世界中有諸多幻境,也就是遊戲裡的地圖,其中就包括邁克米倫莊園、廢舊車庫、寒風農場等。

這些地方都跟屠夫的生前經歷有所關係。

是的,遊戲中的屠夫從某種意義上已經不能算是人類了。

雖說他們身為人類的時候,也是窮兇極惡之徒,但他們也因為如此被惡靈選中。

屠夫們被惡靈拖入迷霧之中後,慘遭各種各樣的折磨,最終徹底失去自我,成為惡靈手底下的工具。

他們只保留生前嗜血殘殺的本能,憑藉這些本能追殺求生者,為惡靈提供“美味佳餚”。

遊戲的副標題為“Death is not an escape”,翻譯過來的意思就是“死亡不是解脫。”

求生者不管是被屠夫所殺,還是順利開啟幻境的出口並逃出去,最終還是會回到一開始的地方,也就是那堆篝火旁邊。

之前所發生的一切,彷彿是一場噩夢。

但是求生者們知道,這絕對不是一場普通的噩夢,因為他們不久之後又要遭遇追殺。

這一次,他們或許會被殺,或許能夠逃脫,但不管結果如何,他們依舊無法逃出迴圈。

至於屠夫不僅不是人,還不會被殺死,又各種強悍,求生者應該怎麼獲勝呢?

根據遊戲的玩法,求生者並非要弄死屠夫才算是勝利,他們只要逃出去就行。

在每一張地圖中,都有不少發電機,求生者們只要把發電機修理好,讓部分發電機能夠正常工作,就能開啟緊鎖的大門。

之後求生者只要穿過大門逃出去就算是勝利。

並且求生者也不用擔心屠夫會堵住大門,因為一張地圖中有兩扇大門。

如果屠夫堵住其中一扇大門反倒比較好,求生者能夠從容地從另外一扇大門逃生。

還有一個設定,就是當地圖裡僅剩一名求生者時,地道的出入口會開啟,求生者可以前往地道逃離。

因此求生者要想獲得勝利,僅僅是依靠蠻力肯定是行不通的。

求生者必須憑藉風騷的走位躲避屠夫,還要跟其他隊友默契配合,以及靈活運用自身的能力、道具,還有熟悉地圖,才能提高逃生的機率。

而對於屠夫來說,想要獲得勝利其實也不是看上去的那麼容易,這其中還是有一點策略需要講究的。

如果只是追殺一名求生者,那麼這名求生者操作更好,那麼很有可能會浪費大量時間後,依舊無法解決這名求生者。

其他的求生者則是吭哧吭哧瘋狂修理發電機,說不定屠夫還在被遛的時候,兩扇大門就已經開啟了。

因此除了要追殺求生者外,屠夫要懂得怎麼破壞求生者修理發電機的節奏,透過自身的壓迫力逼迫他們失誤,以及活用自己的能力。

基本的玩法設定搞定後,荀鬱還要考慮怎麼讓《黎明殺機》更容易被玩家們接受。

如果只是電腦版的話,直接照搬過來就行,沒有太多東西需要顧慮。

但如果是VR版的《黎明殺機》,還是幻星遊戲倉的話,那麼需要顧慮的東西就比較多了。

首先是屠夫抓住求生者後,會把求生者像是屠宰場的豬一般,直接掛在鐵鉤上進行獻祭。

這些鐵鉤鏽跡、血漬斑斑,看起來不僅髒,稍微擦碰一下都感覺會得破傷風。

哪怕用幻星遊戲倉玩《黎明殺機》,玩家也不會有任何痛感,但是被掛在鐵鉤上,玩家估計也會產生幻痛。

特別是玩家第一次被掛上鐵鉤時,還能進行掙扎,並有機率掙脫,只不過掙脫的過程看起來也很痛。

所以為了避免玩家的精神上產生不適,荀鬱覺得掛鐵鉤這個環節還是要稍微修改一下的。

荀鬱打算直接改成一個掛在半空的鐵籠子,這個鐵籠子外表滿是尖刺,同樣鏽跡斑斑,還滿是血漬,看起來也挺猙獰的。

不過跟被掛在鐵鉤上比起來,求生者玩家被關在這樣的鐵籠子裡,顯然不會感到那麼“痛”。

至於怎麼掙扎也很好辦,那就是不斷晃動籠子的門,有機率把籠子的門鎖給晃開,這樣求生者玩家就能逃跑了。

還有就是屠夫把求生者給擊倒後,屠夫是要把求生者給抓起來然後丟到籠子裡的。

但是怎麼抓也是需要考慮的,雖說玩家選擇的求生者角色中有男有女,男玩家可以選擇女角色,女玩家也能選擇男角色。

不過求生者要是能夠直接上手抓玩家,那麼就有可能會產生一點道德上的問題。

畢竟直接遭受到屠夫的攻擊還好,絕大多數玩家都能接受,但是相信沒有玩家願意被屠夫上下其手。

雖說能夠用幻星遊戲倉玩遊戲的玩家都屬於不差錢的那種,但是又有誰說有錢人中就沒有內心扭曲的呢?

所以為了把這種問題扼殺在搖籃裡,屠夫想要抓取求生者時,會由“惡靈”的力量代勞。

屆時,從屠夫的手臂中會蔓延出來許多黑色的霧氣,這些霧氣會把求生者給包裹住,整個過程中屠夫都無法“親手”接觸到求生者。

既然連接觸都沒有了,那麼荀鬱擔心的問題自然不會出現。

並且這樣的設定還能夠讓屠夫看起來更加有壓迫感。

說到屠夫,遊戲共有二十八名屠夫,每一名屠夫都有不同的能力,並且荀鬱還手握許多遊戲的IP,他完全能夠把星煌其他遊戲的BOSS給放到《黎明殺機》裡。

比如《生化危機》裡面的暴君、舔食者之類的。

還有《後室》《幽靈觀察者》等恐怖遊戲裡面的鬼怪也能來客串一下。

不過跟聯動屠夫比起來,荀鬱覺得還是先把《黎明殺機》自身的屠夫做好再說。

跟以往的遊戲一樣,屠夫沒有必要一口氣全部放出來,而是慢慢更新。

畢竟不僅玩家們,對於星煌的員工來說,非對稱遊戲他們也是第一次接觸到。

雖說遊戲看起來打破了平衡,但並非徹底拋棄了平衡。

還是得讓求生者跟屠夫有博弈的感覺,有來有回,遊戲才能夠走得更加長遠。

電腦版的《黎明殺機》是3D畫面,屠夫玩家是第一人稱視角,求生者玩家則是第三人稱視角,這樣能夠提升求生者玩家的生存機率。

畢竟屠夫已經很強了,要是求生者玩家的視線再受到限制的話,那麼很快就會被屠夫給追上並且弄死。

即便荀鬱加重屠夫的腳步聲,或者讓屠夫出現時自帶BGM,肯定還是有一些“小龍蝦”玩家來不及反應。

連玩射擊遊戲的時候都有玩家不戴耳機,更不要說玩這種“恐怖遊戲”了,為了避免自己被嚇到,說不定有的玩家還會把遊戲給靜音。

再不濟也會放一些喜慶的歌曲來中和恐怖的氣氛,這樣一來,他們要是以第一人稱視角玩遊戲的話,更加難以察覺到屠夫靠近。

而VR版本的《黎明殺機》,為了讓玩家更有沉浸感跟代入感,荀鬱打算讓求生者玩家也是以第一人稱視角進行遊戲。

不過荀鬱會提升求生者玩家的五感,他們的視線會更廣闊更清晰,聽覺也會更加敏銳,稍微有點風吹草動都能夠聽得到。

還有嗅覺,每一名屠夫的身上都會一種味道,手持電鋸的農場主、食人魔等會有柴油的味道,能夠瞬移的護士則有一股醫院的消毒水味道等。

屆時求生者玩家即便不用看到,憑藉聽覺跟嗅覺也能夠察覺到屠夫靠近。

為了提醒玩家,在屠夫靠近時,求生玩家還會聽到自己劇烈跳動的心跳聲。

當然,這只是遊戲裡的音效,玩家的心跳並不會真的因此劇烈跳動。

相信給求生者玩家這麼多便利設定後,哪怕用第一人稱視角玩遊戲,他們也能夠屠夫進行一定的周旋。

除了提升求生者的身體素質外,遊戲中還會加入各種各樣的道具,用來幫助求生者玩家。

比如醫療包類的道具,可以讓求生者玩家治療自己,或者是加快治療的速度。

工具箱類的道具除了能夠加快修理發電機的速度外,還能夠破壞掉籠子,讓屠夫哪怕抓住了求生者,在某個區域內也無法把求生者給獻祭了。

還有手電筒類的道具,當此類道具突然開啟的時候,屠夫會被強光晃到,不管屠夫有沒有眼睛,都會進入短暫的“失明”狀態。

如果屠夫手中抓著其他求生者時,手電筒的強光還能讓他們的惡靈力量退散,進而讓被抓住的求生者暫時脫困。

而像是隱身的幽靈、巫妖的陷阱等,手電筒的強光也能起到一定的制約效果。

屠夫如果察覺到求生者要使用手電筒,可以透過閉眼、抬頭、低頭還有背過身等操作,來躲避突如其來的強光。

為了保護屠夫玩家的眼睛,避免他們出現什麼應激反應,他們即便不小心被手電筒的強光晃到,也只相當於被一團柔和的棉花給遮擋住視線。

還有就是鞭炮類的道具,這種道具的效果跟手電筒差不多。

不過跟手電筒比起來,鞭炮多少還是有點延遲,屠夫更容易做出防禦。

但這種接地氣的道具跟手電筒比起來,還是有優點的。

那就是用來當氣氛道具也不錯,說不定還能挑釁一些暴脾氣的屠夫玩家,進而牽制到屠夫,或者給救人製造機會。

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再者說了,現在很多城市裡都不能燃放煙花爆竹,但是在遊戲裡就沒有這麼多講究了。

玩家們在現實中需要遵紀守法,但在遊戲裡只要能夠找到鞭炮,隨便點隨便丟,只要不弄巧成拙,把自己給作死到屠夫面前就行。

屠夫、求生者、道具、技能、等級等等設定都初步確定後,接下來荀鬱又把精力放到了地圖的製作上。

惡靈製作了不止一個幻境,也就是不止一張地圖。

地圖中也有一些機制能夠幫助到求生者,比如一些木板、堆砌起來的箱子、雜物等東西是可以推倒的。

這些東西在倒下來後,會對屠夫形成阻礙,除非屠夫把這些東西破壞掉,否則被這些東西擋住的地方屠夫是沒有辦法透過的。

但是求生者卻能夠從這些東西上面翻滾過去。

如果這樣的地方多了,屠夫想要追上求生者無疑會提升不小的難度。

還有就是求生者如果膽子夠大,操作足夠細緻的話,把推到的東西正好砸在屠夫的身上,也會讓屠夫陷入短暫的眩暈狀態。

只是這個操作很危險,因為只有距離屠夫足夠近,才有可能讓這些東西砸中屠夫。

如果求生者玩家稍微有點失誤,他們肯定會被屠夫給砍上一刀,要是血量不健康,直接就倒地變成待宰的羔羊。

還有一些窗戶是能夠直接翻過去的,憑藉對地圖的熟悉程度,求生者或者是屠夫都能透過翻窗來抄近路,進而打對方一個措手不及。

噠噠噠——

伴隨著荀鬱不斷敲擊鍵盤,《黎明殺機》的設計初稿漸漸完善,接下來只要填充各種細節,就能讓人開始製作遊戲了。

等到《黎明殺機》的設計稿搞定後,荀鬱打算把手機版的也給整出來。

並且畫風方面還會偏向卡通風格,這樣不管是膽小的玩家,還是暈3D的玩家,亦或是小學生,都能體驗到《黎明殺機》的全新玩法。

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