0244 《英雄聯盟》

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《我的世界》憑藉其超高的自由度,讓不同的玩家都能在遊戲裡面找到樂趣。

特別是網路模式中,荀鬱感覺再過一段時間,網路模式的玩家就能把戰場開闢到宇宙中。

好在荀鬱早就確定後續的版本是星辰大海,因此不用擔心玩家們沒有地方玩。

等到玩家抵達宇宙,各個伺服器的通道就會打通,“世界”的面積也會進一步擴大。

A宇宙的玩家能夠乘坐航空艦隊抵達B宇宙,跟那裡的玩家展開戰爭或者是合作。

不過在荀鬱看來,除非兩個宇宙的玩家以前就認識,並且關係還不錯。

否則開戰的機率會比較大一點。

因為能夠抵達宇宙,證明這一批玩家已經成為他們所在世界的霸主。

在他們的星球上,已經沒有其他勢力是他們的對手。

當他們看到其他世界的霸主時,自然會想要碰一碰,看看誰才是真正的王者。

總的來說,《我的世界》吸引的玩家是越來越多,銷量評分等都是節節攀升。

荀鬱只要把後續更新的計劃交給手底下的人,其他的基本不用怎麼擔心。

他接下來需要關心的是拿出一款什麼樣的新遊戲好?

目前星煌遊戲的忠實玩家數量過億,並且這人數每天還在增長。

既然玩家的數量足夠,那麼荀鬱完全可以拿出一款讓諸多玩家參與其中的遊戲。

最好是在玩法上有一定的創新,讓玩家一經接觸就愛不釋手。

荀鬱坐在老闆椅上,右手食指輕輕點著右眉眉梢。

片刻後,他露出笑容說:“我怎麼把這款遊戲給忘了,出來吧!《英雄聯盟》!”

在荀鬱原來的世界,《英雄聯盟》可是擠佔了電腦端MOBA類遊戲的市場。

一些同型別的遊戲只能蹲在角落裡吃一點《英雄聯盟》散落的殘渣,連湯都喝不上。

並且《英雄聯盟》的電競賽事也是最盛大的電競賽事之一。

星煌辦過許多遊戲的電競賽事,有足夠的經驗讓《英雄聯盟》的賽事從一開始就火爆起來。

當然,前提是《英雄聯盟》足夠好玩,能夠吸引足夠多的玩家來玩。

要做到這一點,需要做的事情就是降低遊戲的操作難度,讓玩家能夠較為輕易地上手。

為此甚至需要犧牲掉一點遊戲方面的平衡性,但這種犧牲對於玩家來說卻是可以接受的。

因為這種不平衡主要體現在英雄上。

每一個版本的《英雄聯盟》總會有強力的英雄,自然會有冷板凳的英雄。

特別是開啟電競賽事後,各支戰隊肯定會廢寢忘食地研究隊伍的陣容搭配等。

有的英雄肯定會從冷板凳直接被打入冷宮,徹底無緣賽事跟高階局。

當然,肯定會有某些戰隊或者職業選手出於整活或者其他原因。

把某些冷門英雄給掏出來,用來活躍一下比賽的氣氛,又或是當做秘密武器使用。

但這些終究只是少數,不可能每一名冷門英雄都會享受到這種待遇的。

而玩家們出於慕強的心態,也會跟著這些戰隊選擇出場多的英雄。

這就會導致雙方的陣容會相對比較固定。

如果這種固定持續的時間比較久的話,玩家肯定會覺得膩歪,進而漸漸脫坑。

要解決這個問題,比較好的處理方式就是持續推出新的英雄。

比如每個月都推出新英雄,同時對其他英雄的資料進行相應的調整。

讓玩家始終都有新的英雄可以玩,陣容的搭配什麼的也更加多變。

這樣一來,玩家就能夠時不時體驗到新英雄、新版本帶來的樂趣。

願意花時間跟精力在遊戲中繼續征戰,而不是直接脫坑。

每個月都有新英雄登場似乎有點令人頭禿。

但荀鬱的腦海中可是儲存有數百名英雄的詳細資料。

他完全能夠先拿出來一批英雄讓玩家熟悉遊戲的同時,也讓手底下的人熟悉怎麼設計英雄。

之後再慢慢把他腦海中的英雄給拿出來,給手底下的人練手,同時增加經驗。

相信等到數百名英雄都掏出來後,手底下的人也知道應該怎麼設計英雄了。

再者說了,到時候遊戲已經有數百名英雄登場,實在沒活的話可以拿老英雄重做嘛!

又沒有規定說老英雄不能重做的。

在荀鬱原來的世界,有的老英雄重做之後,還迎來了第二春。

不管是出場率、勝率,還是人氣等,都比某些新英雄都要高。

作為一款MOBA遊戲,荀鬱肯定不會加入什麼奇奇怪怪的東西。

讓玩家間的實力因為氪金多少而產生變化。

遊戲的盈利點主要在英雄皮膚上,而皮膚只會改變英雄的外觀、招式特效。

還有一點手感,並不會提升英雄的任何屬性。

玩家之間要分出個高低,主要還是靠各自的技術,再加上一點點運氣。

反正以星煌現在的體量,荀鬱不需要藉助《英雄聯盟》來收割玩家的錢包。

而且在荀鬱原來的世界,《英雄聯盟》僅僅是賣皮膚,也是賺了個盆滿缽滿。

哪怕蓋亞星跟荀鬱原來的世界不一樣,但總體環境來說大同小異。

荀鬱完全不用擔心《英雄聯盟》會賺不到錢。

還有一點,僅靠賣皮膚盈利,也能成為《英雄聯盟》吸引玩家的一大亮點。

其他的遊戲公司都比較功利,或者說完全被資本侵蝕。

比如一款遊戲能夠賺一百塊錢,但為了提升玩家的遊戲體驗,讓他們只賺了九十九塊錢。

他們也會覺得自己血虧,進而做出各種調整,想要從玩家的錢包中榨出更多的錢。

讓他們的遊戲能夠賺一百二十塊錢。

這點從借鑑《守望先鋒》的三款遊戲就能夠看得出來。

之前他們三款遊戲為了爭奪《守望先鋒》剩下的玩家。

還會稍微放出點福利,給玩家一點甜頭。

但是在各自的玩家數量相對固定後,就開始露出獠牙,恨不得直接咬在玩家的大動脈上。

荀鬱很是肯定,當《英雄聯盟》推出並獲得大量玩家的追捧後。

類似帝鵝集團這樣的大遊戲公司肯定會跟著進場。

但是他們又怎麼可能只是賣皮膚賺錢?

以他們的行事作風,估計會整出什麼天賦、符文、翅膀之類的附加玩意來逼玩家氪金。

肯定會有玩家更喜歡這種氪金就能變強的套路。

但是絕大多數的玩家還是會選擇《英雄聯盟》。

遊戲的上手難度降低,但並不代表遊戲的操作上限不高。

在不同的玩家手中,相同的英雄表現出來的戰鬥力肯定是不同的。

而要完全發揮出某一名英雄的全部戰鬥力,甚至是超常發揮一人捶四、五人。

不僅要求玩家對這名英雄足夠熟悉,還得對其他的英雄足夠熟悉。

這樣在對線的時候,才能夠算出其他英雄的技能時間,提前做出預判。

否則在距離足夠近的情況下,哪怕是職業選手,面對某些技能時,也不可能反應得過來。

跟同樣有MOBA元素的《守望先鋒》比起來,《英雄聯盟》的地圖容易做得多。

《守望先鋒》的地圖數量豐富,並且不同的地圖還有不同的勝利條件。

地圖中很多細節更是達到喪心病狂的程度,比如鋼琴可以彈奏,吊鐘可以敲響。

還有把籃球投進籃筐後,能夠獲得分數等。

而《英雄聯盟》的地圖仔細看的話,好像也就一張。

哪怕一些地方有所改變,也是分為上、中、下,還有野區,再加上雙方的高地。

玩家獲勝的條件也很簡單跟直接,那就是把對方的家給打爆。

不過即便只有一張地圖,還不是VR版的地圖,荀鬱也不會有任何敷衍。

地圖中該有的細節還是要有的,能夠躲藏的草叢每一根草都要精細。

有水的地方在英雄跑過去時,要能夠倒映出英雄的身影。

哪怕是普通的石頭等,全都都要隨機生成,絕對不讓地圖中出現兩塊形狀相同的石頭。

在荀鬱原來的世界,還有玩家提議給召喚師峽谷加入天氣功能什麼的。

比如隨機出現暴雨、打雷、龍捲風等極端天氣,讓遊戲擁有更多的隨機性。

這樣能夠讓最後的勝負更加有懸念。

不過這些玩家的提議看起來很好,但其實並不適合做到召喚師峽谷中。

MOBA遊戲應該保證相對的公平,玩家間的勝負應該取決於玩家的技術還有隊伍的配合。

而不是讓運氣的成分增加。

試想當紅方佔據優勢時,眼見就要贏下這一局遊戲甚至是比賽。

但是主C卻在半路上被雷給噼死,結果讓藍方給翻盤了,紅方肯定會炸毛的。

他們能夠接受自己失誤導致被對手反殺,但絕對不能接受這種方式被反殺。

哪怕只是玩家間的遊戲,出現這樣的事情都會覺得不爽。

要是在電競賽事上,還是重要的決勝局上發生這種事情。

不僅戰隊會炸毛,連粉絲甚至是廣大玩家都會炸毛,那跟自毀長城有什麼區別?

因此荀鬱不僅沒有打算在召喚師峽谷中加入天氣模式,連晝夜都不打算加入。

畢竟《英雄聯盟》中視野也是獲勝的重要因素之一。

能不能看到對方的動向,提前做出應對,或者是躲開對方的視野,進行一波偷襲。

都極有可能左右一場遊戲的勝負。

那麼加入晝夜模式後,視野方面是否要做出改變呢?

比如白天的時候看得更遠一點,夜晚的時候視野的範圍會縮減。

可是這樣一來,多少會影響到玩家,甚至是職業選手的發揮。

與其在發生什麼爭執後大家嗶嗶賴賴,還不如從一開始就不給人嗶嗶賴賴的機會。

召喚師峽谷就固定時間,沒有天氣,沒有四季,更加沒有晝夜。

雙方憑藉技術、對地圖的熟悉程度,還有怎麼做視野等,來左右一場遊戲的勝負。

這樣不管是誰輸誰贏,大家都會比較心服口服。

沒有天氣之類的設定,並不代表地圖沒有其他的活可以整。

比如可以加入爆裂球果,當玩家踩到紅色的爆裂球果上時。

果子會發生爆炸並把英雄給彈飛,只要方向選擇得當,還能夠直接翻牆。

如果運用好爆裂球果,不管是逃跑還是搶野怪等,都能達到不錯的效果。

還有就是野怪中的小龍,也直接整成元素龍。

打敗不同的元素龍,玩家甚至整支隊伍都能夠享有不同的BUFF加成等。

元素龍的種類是隨機的,這樣的隨機因素玩家完全可以接受。

並且還會樂在其中,因為這增加遊戲的趣味性跟隨機性。

在雙方戰鬥力差不多的時候,會讓勝負更加的撲朔迷離。

同時也會激勵玩家更熱衷於搶奪野怪資源,提高遊戲的節奏,還有打團的次數等。

畢竟沒有人會喜歡對手把BUFF都給拿到手的,此消彼長下,他們獲勝的機率會大大降低。

不會有人玩《英雄聯盟》連贏都不想贏吧?

《英雄聯盟》的地圖比較容易搞定,接下來需要注意的就是遊戲的模式。

不過這個也不需要耗費太多腦細胞,直接把現有的模式搬過來用就是。

那就是人機、匹配、排位,還有一個大亂鬥模式。

人機自然不必多說,就是玩家組隊打電腦,讓玩家熟悉遊戲地圖,還有英雄操作的。

匹配就是玩家間互相快樂的,有的玩家練英雄一般都會選擇匹配模式。

排位模式玩家們打的就比較功利了,為了能夠上分,說不定連陣容什麼的都會相對固定。

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但是正如之前所說,只要英雄更新得足夠勤快,陣容就會經常發生改變。

既然有排位模式,那麼每個段位都要有相應的名稱還有圖示等。

荀鬱也不打算整什麼花裡胡哨的,直接把《英雄聯盟》的段位搬過來就行。

從低到高依次是——

堅韌黑鐵、英勇青銅、不屈白銀、榮耀黃金、華貴鉑金、璀璨鑽石、超凡大師、傲視宗師。

還有代表《英雄聯盟》玩家中最高榮譽的“最強王者”。

最強王者有人數限制,只有前兩百名玩家才能獲得這個稱號。

也就是說並不是拿到最強王者後就一輩子是最強王者。

要是分數被其他玩家給超越的話,那就只能被擠下來,退居傲視宗師。

而能夠打到最強王者的玩家,哪一個不是有傲氣的人?

他們怎麼可能讓自己被人從王座上給趕下來。

那些傲視宗師又怎麼會甘心當一輩子宗師?他們也想體會一下坐上王座的感覺。

這樣一來,除非有最強王者的分數遠超其他玩家,否則他們只能經常奮戰在遊戲中。

無形之中提高了他們對遊戲的黏度。

《英雄聯盟》四個模式中的大亂鬥模式則是比較特殊。

整張地圖只有一條路,更沒有野區之類的區域。

玩家同樣是五人為一隊,打掉對方的老家就算是獲得勝利。

在選擇英雄的環節,遊戲會隨機給玩家分配英雄,玩家可以直接用隨機到英雄。

也可以重新隨機一下,看看能不能隨機到自己喜歡或者擅長的英雄。

隊友之間還能夠進行英雄的交換。

在這個模式下,雖然隨機性比較高,但也不至於讓玩家一點“掙扎”的機會都沒有。

正式進入遊戲後,玩家只要出了老家就不能夠回去了。

只有在戰死後才會從老家復活,並藉此機會購買一些裝備,提高英雄的戰鬥力。

在大亂鬥的地圖中,每隔一段時間還會重新整理一個“血包。”

玩家只要過去碰一下,在血包範圍內的英雄都能恢復一定量的HP。

說不定正好因為恢復了一點血量,玩家能夠反殺對面的對手呢!

而玩家在操作英雄進行戰鬥時,除了英雄有各自的技能外,召喚師也就是玩家也有技能。

幽靈疾步、標記、治療術、清晰術、屏障、虛弱、傳送、淨化、閃現、引燃、懲戒。

這些技能看起來或許沒有英雄的技能強力,但是每一個都有其特殊的作用。

只要搭配得好的話,能夠在戰鬥的時候發揮出不俗的作用。

比如閃現這個技能,可以讓英雄瞬移一小段距離。

這個技能用得好的話,不僅能夠用來躲避大招,或者讓自己逃出生天。

也能夠在關鍵時刻切入戰局。

甚至憑藉閃現打掉對手的脆皮英雄,從一開始就建立團戰優勢。

《英雄聯盟》中還有一個提升英雄戰鬥力的重要設定,那就是裝備。

這些裝備並不需要玩家氪金購買,而是要玩家在對戰的過程中。

透過打野怪、小兵,還有收割對方英雄等操作來獲取金幣。

再用金幣到家裡的商店購買所需要的裝備。

不同的裝備自然有不同的作用,有的裝備還許多多件小裝備才能“合成”出來。

玩家需要根據所選擇英雄的特點來搭配裝備,藉此提高英雄的戰鬥力。

亦或是根據目前的戰局,透過裝備的搭配來讓英雄往輸出,或者往肉盾方面發展。

裝備的數量很多,數值設計方面不能有絲毫馬虎。

不過這些不是什麼大問題,荀鬱所有數值都記得清清楚楚。

只要交給高之然去處理,時不時再盯一下就行。

諸多基本的設定都確定下來後,荀鬱立即通知高之然等人來開會。

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