0216 一個違背祖訓的決定

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星煌遊戲公司總部。

辦公室中,荀鬱正把玩著手中《遊戲王》的實體卡牌。

在開始正式製作《遊戲王》時,他就把實體卡牌提上日程。

從拿到手的成品來看質量還不錯,達到自己的預期。

隨手開啟桌子上行動式的星鱗全息投影,荀鬱將黑魔導女孩的卡牌放在上面。

一道光芒從卡背劃過後,行動式的星鱗全息投影上頓時出現了黑魔導女孩的身影。

她在亮相後還wink了一下,盡顯可愛後漂浮在半空中。

星鱗全息投影跟《遊戲王》結合後,可以發揮出一加一大於二的魅力。

因此在一開始荀鬱就讓李立軒他們在星鱗全息投影中預留有介面。

只要放上正版的《遊戲王》卡牌,就能讀取卡牌的資料後進行全息投影。

有的玩家覺得只用手機什麼的玩卡牌遊戲不夠有儀式感。

而《遊戲王》的實體卡相信能夠滿足這些玩家的需求。

還有就是實體卡還能收藏,亦或是玩家間進行交易、交換等。

對於《遊戲王》的發展也挺有益處的。

為了刺激玩家的收藏欲等,荀鬱還打算萬惡一把,推出各種特殊版本的實體卡。

比如什麼銀碎、紅碎、異畫等等。

除此之外,他還會在各家星煌遊戲體驗館放上舞臺版的星鱗全息投影。

以及舉辦各種各樣的活動、比賽等,再加上《遊戲王》的動畫上線。

相信在多重刺激下,《遊戲王》肯定能夠很快在玩家群體間蔓延開來。

對於《遊戲王》的魅力荀鬱並不擔心。

之前發佈會時,那些玩家、主播等聚在一起後,都開始討論怎麼搭配卡組了。

遊戲還沒有做完,卡牌數量還比較少大家熱情都這麼高。

等到遊戲正式上線,並且擁有更多卡牌可以選擇後,玩家肯定會更加“沉迷”。

回想起發佈會不少玩家湊在一起,談論自己喜歡遊戲的場面。

荀鬱的腦海中閃過一個詞——嘉年華。

現在的星煌完全有資格跟資金舉辦星煌嘉年華。

讓喜歡星煌遊戲的玩家們聚在一起好好玩玩,留下美好的回憶。

不過作為第一屆星煌的嘉年華,內容肯定不能夠太過寒酸。

僅僅只是更新遊戲版本之類的訊息,雖然也能讓玩家們高興,但不足以讓他們沸騰。

那麼他要做的除了老遊戲的更新外,還要拿出新遊戲。

只是要拿出什麼遊戲才能讓玩家們激動呢?

荀鬱右手食指輕輕點著右眉的眉梢,片刻後,他露出了笑容。

他首先準備拿出來一款對抗型別的新遊戲。

對於星煌,對於玩家,甚至對於整個蓋亞星的遊戲圈,這款遊戲很多東西都是嶄新的。

而這款遊戲的名字就是——《守望先鋒》。

目前蓋亞星玩家間進行對抗的射擊遊戲也有,不過玩法都是差不多的。

都是兩邊玩家從各自的出生點出發,用手中的槍械等擊殺對手,直到把對手殺光。

這些遊戲的區別也只是停留在設定、地圖還有槍械的不同等。

但是《守望先鋒》跟這些遊戲比起來,就有太多的東西是完全不同的了。

哪怕同樣是玩家間的對抗,但是《守望先鋒》引入了“英雄”的概念。

不同的英雄有不同的特點,能夠舉盾的來因哈特,能夠飛簷走壁的源氏。

能夠飛天的法老之鷹,還有救死扶傷的天使姐姐等。

《守望先鋒》也並非一款傳統的射擊遊戲,雖然槍法準不準也很重要。

但玩家也並非只能依賴槍法來獲取勝利。

比如來因哈特的武器就是大錘,溫斯頓的武器是電擊槍等等。

還有就是《守望先鋒》裡面的地圖有不少,地圖的設定跟獲勝條件也各不相同。

有分為進攻方跟防守方的護送圖,也有互相爭奪點位的爭點圖。

這些地圖地形巧妙,並非只有一條路可以走,而是四通八達。

如果戰況焦灼,玩家可以憑藉對地圖的熟悉程度,透過繞後等操作改變戰局。

還有就是有的地圖是存在地形殺的。

憑藉某些英雄的技能,完全能夠透過地形殺瞬間帶走對手一人甚至多人。

為加快遊戲的節奏,《守望先鋒》是五名玩家組成一隊。

一名玩家擔任坦克位,兩名玩家擔任輸出位,剩下兩名玩家擔任輔助位。

坦克位的玩家除了要吸引火力外,有時候還要打出足夠多的輸出。

輸出位的玩家不僅要打輸出,還要能夠收割人頭,這樣才能左右戰局。

輔助位的玩家除了要保護好隊友外,也要保護好自己。

畢竟不是什麼隊友都懂得回身保護他們的,隊友靠不住的時候往往只能靠自己。

遊戲同樣可以進行快速的娛樂模式,還有打段位的競技模式。

但是不管哪一種模式,都需要把匹配機制這個問題處理好。

如果匹配機制太垃圾的話,對於《守望先鋒》來說無疑是一場災難。

目前國外那些對抗類的遊戲,匹配機制做得都有點不盡人意,玩家玩得很是難受。

究其原因是國外的遊戲設計師總有一種奇怪的想法。

那就是他們把玩家都想得太好了,或者說康他人之慨。

他們覺得玩得好的玩家就應該帶一帶玩得菜的玩家。

等到玩得菜的玩家成長起來後,他們也會去帶其他玩得菜的玩家。

想法確實很好,但事實去跟他們的預期徹底相反。

那些努力打遊戲,鍛鍊技術的玩家為的是什麼?為的還不是在遊戲中獲得勝利。

於是他們苦練槍法還有身法等,還努力熟悉地圖,不放過遊戲中的任何細節。

但是他們越是努力,成長得越是明顯,他們匹配到的隊友就越是菜雞。

在合作對抗的遊戲中,隊友的整體實力才是左右勝負的關鍵。

一個人哪怕再怎麼厲害,也不可能一打五甚至是一打九。

而因為隊友的原因輸掉一局遊戲,對於玩家來說是十分憋屈的。

當努力得不到回報,明明是一款競技遊戲,自身的實力卻無法左右勝負。

而是要靠虛無縹緲的運氣,祈禱能夠組到不擺爛的隊友。

久而久之,這樣的遊戲哪怕看起來再誘人,也會漸漸被玩家們所拋棄。

又或者會出現擺爛玩家越來越多的狀況,導致遊戲死氣沉沉,最終不得不關服。

可以說這種匹配方式看似是在照顧玩得菜的玩家。

但其實是在犧牲絕大多數玩家的遊戲體驗,來照顧極少數的玩家。

這樣的結果聽起來有點本末倒置,但卻是國外對抗類遊戲的通病。

甚至有往國內遊戲蔓延的趨勢。

對此荀鬱表示,這種外來的糟粕必須剷除,起碼不能讓其禍害國內的玩家。

而要做好《守望先鋒》的匹配機制,有很多事情是要處理好的。

除了要記錄玩家段外的分數,還有其他的操作資料外,還要設定隱藏分。

當玩家不打競技模式,而是去打娛樂模式時,隱藏分就能夠派上用場。

透過隱藏分還有玩家平時的操作資料等,遊戲會為玩家匹配實力相當的隊友跟對手。

這樣才能讓努力的玩家一起玩,擺爛的玩家一起玩,不會互相傷害。

很多玩家不喜歡被碾壓,也不喜歡碾壓別人。

他們想要的是一場有來有回,酣暢淋漓的對戰。

只有在這樣一場對戰中勝出,才能極大地滿足他們的成就感。

就好比遊戲中玩家砍死一隻小怪不會有什麼感覺。

但是砍死了一隻在全伺服器中呼風喚雨的BOSS時,肯定是會忍不住激動的。

還有就是遊戲的環境問題。

像《守望先鋒》這種對抗型別的遊戲,地圖什麼的又比較復雜。

玩家間要打出配合,有時候還是需要打字甚至是語音進行交流的。

但這就會延伸出絕大多數遊戲都會遇到的問題。

那就是個別素質低的玩家透過嘴臭等方式,嚴重破壞其他玩家的遊戲體驗。

如果是直接開罵還好,現在絕大多數的遊戲在檢測“出口成髒”這方面效果都不錯。

哪怕玩家用冷門的小語種,甚至用部落語言罵人都會被檢測出來並禁言。

最為困難的是檢測玩家是否在陰陽怪氣。

順風嘲諷,逆風陰陽怪氣,不僅嘴臭對手,連隊友都要罵上兩句。

相信這樣的人很多玩家在玩網絡遊戲時都會遇到。

好在經過這段時間的學習,賈維斯已經能夠辨識出九成所謂的陰陽怪氣。

等到《守望先鋒》上線後,賈維斯只要再檢測一段時間,基本能夠讓這種毒瘤玩家閉嘴。

再不濟還有玩家之間的舉報功能,活用、重視玩家的舉報,也能杜絕很多問題的發生。

還有一點,把《守望先鋒》給拿出來,荀鬱就能把那些優秀的CG動畫拿出來了。

這些質量堪比電影CG動畫也是守望先鋒的亮點之一。

而現在星煌負責製作CG的團隊不僅人手充足,業務能力也是越來越專業。

荀鬱只要把CG動畫的劇情、分鏡、臺詞等交給他們,就能坐等成品的誕生。

“嗯……還有一點必須注意,那就是英雄的數量。”荀鬱喃喃自語說。

引入“英雄”的設定後,《守望先鋒》雖然能夠跟其他對抗遊戲形成明顯的區別。

但如果英雄的數量不夠多的話,會導致遊戲的陣型僵化。

這並不利於一款遊戲的發展。

玩家玩遊戲肯定是希望相對自由。

要是一進入對戰,並選擇某一名喜歡的英雄後,隊友立即說換了吧!

並且換的原因並不是玩家操作這名英雄不強,而是因為這名英雄不是某個陣型需要的。

玩家估計也不會高興到哪裡去。

開啟一個文件,荀鬱把《守望先鋒》初期的英雄都給寫上。

重灌:

D·VA、末日鐵拳、渣客女王、奧麗莎、來因哈特;

路霸、西格瑪、溫斯頓、破壞球、查莉亞。

輸出:

艾什、堡壘、卡西迪(麥克雷)、回聲、源氏、半藏;

狂鼠、小美、法老之鷹、死神、索傑恩、士兵76;

黑影、秩序之光、託比昂、獵空、黑百合。

輔助:

霧子、安娜、巴蒂斯特、布麗吉塔、盧西奧、天使、莫尹拉、禪雅塔。

看似很多但荀鬱知道這英雄的數量遠遠不夠。

特別是當開啟競技讓玩家打排位時,為了能夠嬴,為了能夠上分。

玩家們肯定會想方設法測試出勝率最高的陣型搭配。

如果開啟《守望先鋒》的電競賽事的話,有職業戰隊作為參考。

那些一心想著衝分的玩家就會開始往職業戰隊的陣型靠。

然後這種“模彷”很有可能還會從競技模式蔓延到快速模式。

讓一些只想著娛樂一下的玩家都被陣型“綁架”,不利於遊戲的發展。

要解決這個問題,除了要做好英雄之間的平衡外,還要英雄的數量足夠多。

這樣當玩家遭遇A英雄難以戰勝時,就會掏出B英雄對其進行剋制。

當A英雄被剋制,導致己方難以施展時,玩家又能選擇C英雄反剋制回去。

最後《守望先鋒》就會變成一款“剪刀石頭布”的遊戲。

考驗的是玩家的英雄池是否深,又是否能夠讀懂遊戲的局勢,靈活選擇英雄。

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而英雄的數量多了,玩家可以選擇的也多,避免陣型過於僵化。

荀鬱決定把《守望先鋒》早期的英雄都放出來後,多做一些神夏風格的英雄。

至於靈感更是簡單,神夏國地大物博,僅僅是各種傳說就數不勝數。

哪怕不用傳說作為藍本,他給每個省都做一名英雄也能給《守望先鋒》注入足夠多的新鮮血液。

並且他還能給這些“省份”英雄擁有各自省份的特點,起到一定的宣傳作用。

除了省份城市外,神夏國還有那麼多的文化傳統,這些也能夠用來做英雄的技能。

琴棋書畫,詩詞歌賦,用這些傳統文化做成的技能,不僅足夠華麗,也能文化輸出一波。

雖然躍躍欲試,但荀鬱也知道欲速則不達的道理。

現在他需要做的,是先把《守望先鋒》給做出來,讓星煌的人先熟悉一下英雄應該怎麼做。

技能應該怎麼平衡,還有普通攻擊等數值等應該怎麼設計。

等到手底下的人有了足夠的經驗後,再製作新的英雄才能起到事半功倍的效果。

同時也能避免某個英雄過於超模,導致遊戲失去平衡,破壞了玩家的遊戲體驗。

《守望先鋒》荀鬱同樣打算做成VR版本跟電腦版本。

跟《絕地求生》一樣,VR版本的《守望先鋒》只能採取第一人稱視覺,增加玩家的代入感。

而且像法老之鷹、回聲、天使這樣能夠飛天的英雄,玩家們肯定會有不同的體驗。

不過這樣一來,荀鬱又得在遊戲一開始就標明,某些英雄不適合恐高症玩家了。

至於遊戲的收費方式……

荀鬱沉思許久後,決定作出一個違背祖訓的決定,那就是全平臺免費。

不管是VR版還是電腦版,《守望先鋒》都能夠免費下載並開玩。

反正現在星煌家大業大,哪怕《守望先鋒》免費也不會直接把星煌給拖垮。

而其他遊戲公司除了帝鵝集團這樣的大遊戲公司,其他遊戲公司肯定不敢模彷。

憑藉這個優勢,《守望先鋒》就能擋住大多數競爭對手。

遊戲的盈利點在於英雄的皮膚、武器的裝飾、還有噴漆、動作等。

並且不管是皮膚還是其他東西,都會提升英雄的戰鬥力,僅僅是改變他們的外觀。

畢竟這是一款玩家對抗型別的遊戲,平衡這一點是重中之重,容不得半點馬虎。

越是精緻,特效越是炫酷或有特點的皮膚,售賣的價格肯定會更貴。

為了滿足某些玩家的博一博心態,也能夠加入開箱子的氪金方式。

玩家從箱子中可以開出除了“神話皮膚”外的所有東西。

是的,荀鬱決定像《地下城與勇士》一樣,對英雄皮膚做出等級劃分。

最貴最好看的自然是神話皮膚,再往下一級則是傳奇皮膚,以此類推。

雖說由於是第一人稱的關係,玩家即便是買了英雄皮膚,在遊戲的時候一般是看不到的。

但英雄皮膚又不是給玩家自己看的,是給其他玩家看的。

要不然直接自己打個MOD或者補丁就行,何必特意花錢買皮膚。

玩家需要的就是讓自己花裡胡哨的英雄在打爆其他玩家的時候。

讓其他玩家驚歎你的英雄為什麼能夠這麼的好看?

又或者是在一局遊戲結束擺姿勢,亦或是全場最佳回放時。

他們的英雄更能引起其他玩家的注意。

至於免費會不會太冒險,又會不會賺不到錢,這點荀鬱倒不是很擔心。

在他原來的世界,自家的某款遊戲同樣是免費下載,僅靠賣皮膚這一項來賺錢。

但同樣賺得是盆滿缽滿,比那些付費的網絡遊戲賺得都要多。

說白了,只要遊戲足夠好玩,玩家是願意在遊戲裡面花錢的。

這點從《地下城與勇士》就能夠看得出來。

同樣是網絡遊戲,同樣是免費下載,現在《地下城與勇士》每個月都能給他賺好幾個億呢!

荀鬱相信憑藉《守望先鋒》的質量,也能夠獲得玩家們的青睞。

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