366、受制有愧

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詩羽的事情告一段落。

隔天早上,放假一週的「TYPE-MOON」工作室重新集合。

會議室裡,眾成員整整齊齊地坐好,滿臉期待地看著加藤悠介。

按照計劃,今天應該是開會商量一些事情,之後就去補上夏I那天沒能開成的慶功宴。

然而加藤悠介看了一圈,卻怎麼都沒看到惠的身影。

坐在他右手的英梨梨見到他的反應,伸出小手揪了揪他的衣服,小聲遞過來一句話:“悠介,惠今天不會來了。”

加藤悠介一愣。

不會來了?

不止是他,其他人聽到這句話,也紛紛露出難以理解的表情。

提起加藤惠這位製作人,在座全員的第一印象就是脾氣好,說起話來總是好聲好氣的樣子,對工作也是非常負責。

這怎麼突然就不來了呢?

蓮見佳乃子見勢不妙連忙挽救,“啊,其實加藤同學跟我請假了,說是自己要忙著姐姐結婚的事情,最近沒什麼時間。”

吉田他們一聽,這才瞭然點頭。

加藤悠介可沒這麼輕鬆,他只覺得頭大如鬥。

雖然他這幾天一直在忙著詩羽的事情,但也沒忽略惠那邊的問題,時不時也會發幾條LINE過去,可惜的是全部石沉大海。

現在更好了,對方連工作室都不來了。

這代表著什麼簡直一目瞭然。

坐在他左手的詩羽抬了抬眼,隱隱猜到了他的想法,若無其事地提醒道:“既然加藤同學來不了,還是先開會吧?”

加藤悠介反應過來,點了點頭表示認同。

主要是他現在也沒什麼好辦法,只能暫時把惠的問題擱置下來,等日後再想法子處理。

他迅速調整好心態,清了清嗓子說道:

“大家應該都清楚了,我們遊戲的銷量不錯,這個成績離不開大家的共同努力,各位都辛苦了。”

會議室裡立刻響起了熱烈的掌聲。

大家都發自內心地感到開心,畢竟努力了一整年的成果能獲得成功,這怎麼想都是一件好事。

“師父!”相樂真由舉起一隻手,玩笑似的問:“我們遊戲賣得這麼好,會有獎金嗎?”

“嗯,這應該也是大家最關心的事情了吧?”加藤悠介含笑點頭,予以肯定,“答桉是有的,具體的由小佳乃來說吧。”

蓮見佳乃子對此早有準備,拿著資料從座位上站起來,走到會議室的前方,而其他人也紛紛期待地看向她。

“我先說一下《ad》到目前所取得的成績吧。”她面帶微笑,有條不紊地娓娓道來。

“首先是《ad》的第一周銷量,可能大家已經知道了,我們的遊戲現在已經賣了五萬份。”

“這麼多——!?”

三島柚葉滿臉震驚。

“這是怎麼回事?我們夏I當天不是才準備了一萬份商品嗎?

就算加上「re」那邊的兩萬份,一共也才三萬份吧?怎麼會一下子多出這麼多來??”

蓮見佳乃子笑著解釋:

“我正要說這一點,我們遊戲的實體版的確是賣了三萬份,多出來的兩萬份是來自於Steam平臺,所以才會是五萬份。”

“不僅如此,我們遊戲的銷量仍在持續增長。市場上的需求還遠遠沒有飽和,負責實體版光碟的工廠已經在抓緊補貨了。”

“對於一款文字冒險類遊戲來說,這是非常了不起的成績,也非常值得驕傲。感謝大家的辛勤付出。”

她說完鞠了一躬,而眾人也開心地鼓掌。

遊戲的銷量高了收入就高,收入高了大家的獎金就高,這個道理再簡單不過了。

這其中,最為感慨的人還是吉田。

《ad》竟然真成了爆款!

對於這一點,吉田是萬萬沒想到的。

所謂隔行如隔山,他實在難以理解為什麼一款遊戲能賣這麼好。

最離譜的是,這款遊戲竟然還是一群高中生做出來的,這簡直徹底顛覆了他的三觀。

蓮見佳乃子繼續往下說。

“按照我們工作室的規定,專案淨收入的10%會作為獎金發放。

不過,根據大家的職務不同以及工作量的多寡,在分配上會有一定的權重。

具體的數額我稍後會傳達給各部門的負責人,大家可以自行詢問。

程式部由吉田先生負責,美術部由澤村同學負責,策劃部因為只有霞之丘同學一個人就不說了。”

眾人理解地點頭,沒有任何異議。

畢竟每個人在專案裡的出力不同,沒道理要求所有人都拿一樣的錢。

就比方說半路加入的三島柚葉,她的獎金自然要比其他人少一些。

“可是啊,蓮見姐。”相樂真由眨巴著眼睛,一臉好奇地問:“你講了這麼多,是不是忘記說我們的營收有多少了呀?”

蓮見佳乃子矜持一笑,稍稍挺直後背。

“嗯,我們遊戲的流水已經達到了三億円,扣除掉遊戲的開發成本和各項費用,工作室賬戶上稅後還有一億七千五百萬円。”

她說完,現場突然間變得靜悄悄一片。

《ad》一共發行了普通版、豪華版、典藏版三個版本。

拋開僅在夏I上發售的100套典藏版不談,其中普通版和豪華版的佔比大約在8:2左右。

按照這樣計算,10%的獎金就是1750萬!

「TYPE-MOON」工作室一共才有八個人,哪怕是每人均分,也能到手200來萬,而這還僅是遊戲發售的第一周!

一想到這裡,大家的呼吸頓時變得急促了許多,臉上不約而同浮現出驚喜之色。

如果說前面還是精神上的滿足,現在就是物質上的滿足了。

像是覺得氣氛還不夠熱烈,加藤悠介咳嗽一聲引來注意,再度加了一把火。

“除了獎金,全體成員的薪酬將會在原本的基礎上漲薪30%,從下月開始生效。”

三島柚葉一愣,指著自己問道:“老闆,我也算嗎?”

加藤悠介點頭,“當然,三島小姐也是這個團體的一員,沒有不算的道理。”

吉田有點懵逼,“加藤,你現在給的待遇已經不低了,30%的漲薪可不是小數目,你要不要再想想?”

加藤悠介笑了笑。

“我早就想過很多次了,之前是因為沒機會說。現在工作室有條件了,肯定要給大家安排好。”

吉田摸了摸腦袋,徹底沒話說了。

“師父萬歲!

”相樂真由舉起雙手歡呼,帶頭鼓起掌來。

其他人見狀也紛紛鼓掌,這次的聲音遠比之前更加響亮。這可是關乎到每個人收入的事,哪有不開心的理由?

作為一家公司的老闆,加藤悠介實在不同於一般的資本家。

別的老闆畫餅,是為了讓所有人玩命地奉獻,而他根本不帶畫餅的,直接就把餅分到所有人手裡了。

相樂真由像是想到了什麼,又問:“師父,我們今天還要準備慶功宴嗎?”

加藤悠介沉吟片刻:“今天就算了,等之後全員到齊再開吧。”

……

散會之後,加藤悠介把豐之崎的成員留了一下。

按照他最初定下來的約定,蓮見佳乃子、英梨梨、詩羽、惠四個人,各自都享有10%的股份。

除了惠因為不在場所以沒辦法以外,他讓其他三女都提供了一個賬戶,以便之後將分紅打進去。

大家對此也沒什麼好說的,全憑他做主。

加藤悠介又講了一下自己打算擴張工作室的事情。

首先是人員招聘這塊,主要需求如下。

程式部:3人。(程式設計2人,動態效果1人)

策劃部:4人。(世界觀架構師2人,數值設計1人,功能設計1人)

美術部:4人。(原畫師2人,建模師1人,動作設計1人)

製作管理部:2人。(製作進行2人,要求具有良好的交流能力與情商,能夠協調串聯好各部門的工作)

其他:6人。(遊戲測試2人,客服2人,行政助理1人,HR1人)

綜上所述,他決定招19個崗位,一口氣就把人手擴大了兩倍。

詩羽很不理解,皺著眉頭詢問:

“我們用得著這麼多人嗎?《ad》的AS篇都已經做得差不多了,招這麼多人進來難道是要開新專案?”

加藤悠介肯定點頭,“是的,我接下來有幾個新專案要開,光憑我們現在的人手去做就太慢了。”

英梨梨問:“為什麼還要招建模師?我們要做3D遊戲嗎?”

加藤悠介模稜兩可地回道:“有兩個專案可能會用到建模和數值設計,算是一個預備吧。”

別看他招的人多,但這點人放在一些大的遊戲公司裡,也就是一個小型專案的體量。

工作室以後肯定還要繼續擴招,目前僅是先大致搭起來一個架子,給大家一個循序漸進的接受過程。

畢竟一下子招太多人進來,可能會變得比較亂,不見得是一件好事。

說完了招聘,再來就是工作室的搬遷問題。

考慮到今後會加入的人數,現在這個房子明顯就不夠用了,因此加藤悠介打算把工作室搬去環境更好的寫字樓。

三女忍不住感到有些吃驚,覺得他步子會不會邁得太大了。要知道寫字樓的租金可不便宜,除了那些大公司以外很少會有人選擇。

但加藤悠介已經決定了,她們也不好反駁。

畢竟這家工作室是他自己全資成立的,決定權自然在他手裡。

詩羽和英梨梨帶著一肚子的想法,回去交流了。

加藤悠介和蓮見佳乃子來到二樓的社長辦公室,然後把吉田也叫了過來。

“叫我來有什麼事嗎?加藤?”吉田不明所以地問道。

加藤悠介笑著點頭,把一份合同推到他面前。吉田拿起來一看,發現那竟然是一份股份轉讓合同。

上面寫著加藤悠介將從自己擁有的股份中,無償轉讓給他「TYPE-MOON」工作室5%的股份。

這5%的股份只計分紅,不參與工作室的管理,而且也不得轉讓給他人,只能根據工作室的經營情況獲得收益。

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即便如此,吉田還是被這突如其來的一出給嚇得不輕。

他錯愕地瞪大雙眼,一臉震驚地問道:“不是……這啥啊!?!?”

加藤悠介背靠老闆椅,不慌不忙地做出解釋:“吉田先生你已經證明了自己的價值,這是你應得的報酬,你直接收下就好了。”

“啥玩意??”吉田目瞪口呆地看著他,突然感覺腦袋有點不夠用。

加藤悠介說的每個字他都能懂,可偏偏連在一起就讓人聽不懂了。

是,他的確是參與製作了一款爆款遊戲不假。可要是有人告訴他僅憑這款遊戲就能讓他變成千萬富翁,你看他噴不噴你就完事了。

然而,現在對他說這話的人卻是他的老闆。

他除了一聲臥槽以外,實在找不出什麼詞能形容此刻的心情了。

就這麼愣了好一會兒以後,吉田用力嚥下一口口水,匪夷所思地問道:

“……不是,加藤,你是認真的?我充其量就是寫了個程式,哪有創造出那麼大的價值?這也太誇張了,我不能收下這個。”

他說完,態度堅決地把合同推了回去。

說到底,《ad》賣得再火,也無法脫離它文字冒險類遊戲的本質。

製作一款文字冒險類的遊戲很難嗎?有什麼工作量嗎?那不是有手就行,你上你也行嗎?

這樣說或許有些誇張,但吉田就是這麼想的。

相比起那些大型遊戲而言,文字冒險類遊戲在程序設計上算是最清閒的型別之一了。

開發人員只要做好底層架構,之後的所有工作都可以用配表的方式完成。

比如什麼時候該顯示哪個背景、出現哪些人物、播放哪句臺詞和哪首曲子,都能用這樣的方式實現。

除了一些簡單的動態效果需要用程式製作以外,其他便再沒什麼稱得上有難度的部分了。

正因如此,他先前才能獨自一人扛起程式部的全部工作,基本不需要其他人幫忙。

基於這種出色的友好性,文字冒險類遊戲也是眾多新人遊戲設計師的練手之作。

它的製作實在太簡單了,只要解決了劇本和美術素材的問題,之後無非是花點時間了。

當然,這也是一個難出精品的型別,遊戲好不好完全取決於故事本身。

從這方面來說,設計出這個策劃的加藤悠介和完善遊戲劇本的詩羽才是真牛逼,他頂多只是做了點錦上添花的工作。

這5%的股份,實在受之有愧啊!

……

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