第399章 新的現金奶牛?

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這個階段只要順勢而為很容易變成風口的豬。

太多輕而易舉的成功了。

很多憑藉著一些後世本科生作業水平的程式碼攫取八位數九位數甚至是十位數財富的大有人在。

像林灰這般的成功也沒什麼。

網際網路行業中從來都不缺佼佼者。

只不過林灰要更優秀一些而已。

同時,有著前世資訊作為幫助的林灰走得路也要更穩一些。

……

扯得遠了,說到現下市場上的反饋。

從資料來看,恐龍小遊戲被林灰搬運出來之後顯然是創造了一系列記錄的。

儘管不能說這樣的成績難以逾越,但確實是足夠耀眼。

儘管《T-rex's Journey》這款遊戲在市場上表現的十分強勢,大賺特賺。

但坦率來說《T-rex's Journey》這款遊戲並不是一款很複雜的遊戲。

《T-rex's Journey》這款遊戲其本質上就是一款立意稍稍新穎一些的2D跑酷遊戲而已。

甚至將其定義為跑酷一類的遊戲也不是很恰當。

因為跑酷遊戲一般都比較強化競速或者是強調操作。

但在《T-rex's Journey》這款遊戲中,玩家可以進行的操作也不多。

無非就是點選小恐龍/按下遊戲操作界面的↑鍵使小恐龍跳起以及按下遊戲操作界面的↓鍵使小恐龍“滑鏟”。

相比於一些以花裡胡哨場景變換著稱的跑酷遊戲。

《T-rex's Journey》這款遊戲裡面的“跑酷”場景其實蠻單調的。

在《T-rex's Journey》這款遊戲裡面,玩家操縱著的畫素風格的小恐龍進行“奔跑”。

而小恐龍的移動速度會隨著時間推進而逐漸加快。

這裡所謂的“奔跑”要加上引號,之所以如此原因無它,看似小恐龍不斷向著前面移動經過新的場景。

實際上進行運動的並不是小恐龍而是背景。

只是相當於背景而言使得小恐龍看起來像是在運動而已。

很低階的遊戲設計方法。

當然也僅僅只是低階,低階不等於低階。

很多時候合適的技術出現在恰到好處的位置才叫真正的設計。

有些技術或許會很先進,但應用到場景之後反倒給人一種不倫不類的體驗的話這就不好了。

而林灰自詡他在《T-rex's Journey》中應用的技術設計還是合適的不得了的。

而當年的谷/歌方面的團隊在前世搞定恐龍小遊戲的時候其選擇的小恐龍移動方式跟林灰前不久選擇的方式如出一轍。

林灰並不覺得這種較為低階的角色運動方式有什麼不對。

說到“奔跑”的小恐龍,一路上雖然會遇到很多場景。

但實際上小恐龍在初期遇到的場景無非就是大小不一的仙人掌、迎面而來的翼龍、以及飄動的白雲。

當玩家累積約700分之後,遊戲場景才會從原來的白色換成深灰色背景,象徵晝夜更替。

雲朵等裝飾則會變成晚上才會出現的月亮和星星等。

而後隨遊戲進行場景會在白天和黑夜兩個場景之間切換。

一直到玩家操縱小恐龍碰撞到障礙物或是是連續遊玩1700萬年(遊戲內時間)達到遊戲所設計的最高分數就會結束。

(之所以將時間設定成1700萬年對應暴龍(在白堊紀﹣古近紀滅絕事件中絕種)於地球上存在的時間。)

《T-rex's Journey》這個遊戲跟其餘遊戲橫向對比的話實在是說不上複雜。

而就是這樣一個不甚複雜的遊戲卻能實現五千萬美元以上的營收。

這對於很多遊戲評論員來說簡直是不可思議的。

不過林灰他對此卻早有預知。

林灰搞得這個《T-rex's Journey》,其前身是著名的“恐龍小遊戲”。

前世這款遊戲自從問世之後,月活躍量可是一度達到兩億的。

兩億月活躍量是什麼概念?

這個成績說是俾睨天下傲視群雄也不為過。

要知道前世像農藥這種現象級手遊顛覆時期月活躍量也才1.5億。

儘管小遊戲的月活躍量跟大型遊戲的月活躍量帶來的經濟收益顯然是不能一概而論的。

但即便是這樣,能擁有兩億月活躍量的小遊戲也不可小覷。

像“恐龍小遊戲”這樣一款前世能夠實現破億月活躍量的遊戲這個時空其潛力也是巨大的。

此前林灰就估量過:

這個時空將“恐龍小遊戲”這樣一款遊戲搞出來的話。

就算是做不到上億月活躍量,能累積收割上千萬級別的玩家也是不難的。

事實也證明了林灰他的猜測。

當然現在《T-rex's Journey》這款遊戲能實現如此之高的營收額。

跟林灰過往的名聲也是分不開的。

在《2048》《FLAPPY BIRD》以及《HILL CLIMB RAG》這三款遊戲款款都是爆款的情況下。

“GRAY FOREST”這個馬甲就成了金字招牌。

如果沒有此前林灰搞得幾款經典遊戲的名聲加持。

現在想依靠恐龍小遊戲這樣一款看似平平無奇的遊戲去斬獲成功基本是不可能的。

儘管《T-rex's Journey》作為獨立買斷遊戲,略顯單薄。

但林灰也絲毫不愧疚。

林灰以前搞得遊戲也不複雜啊?

像《2048》這樣的遊戲,玩法複雜麼?

像《FLAPPY BIRD》這樣的遊戲更是簡單的離譜好不好?

即便是《HILL CLIMB RAG》其實一樣沒啥難度。

現在搞出一個玩法簡單的遊戲不是很正常麼?

而且即便是《T-rex's Journey》這樣一個小遊戲玩法略顯單薄。

但林灰覺得使用者體驗方面也不會有太大問題。

畢竟《T-rex's Journey》其前身所對應的恐龍小遊戲開發團隊是由包括Sebastien Gabriel、Alaes及Edward Jung等人組成的e使用者體驗團隊開發的。

理論上講一個由使用者體驗團隊搞定的遊戲。

沒道理使用者體驗方面會做的不夠好吧?

而使用者體驗足夠好了,就算玩法單薄些又有什麼呢?

而且從設計和開發的角度來說,玩法單薄卻能斬獲成功這本身就是一樁大本事。

真要追求複雜的話後期搞些喪心病狂的更新就完事了。

大道至簡,相比於紛繁雜亂的玩法,能做到極致的簡單反而不容易。

反正在前段時間和尹麗莎白·妮詩無意間談及《T-rex's Journey》這款遊戲的時候。

尹麗莎白·妮詩對林灰在《T-rex's Journey》這款遊戲中所採用的設計理念是推崇備至。

而像尹麗莎白·妮詩持有這種觀點的人不在少數。

反正不少遊戲評論對林灰在《T-rex's Journey》中採用的設計方式誇讚成“後現代極簡風格的遊戲設計”、“一次偉大的遊戲設計語言方面的嘗試”……

這麼無底線的吹捧麼?

也可以理解,這類評論文章向來是熱衷於捧高踩低。

現在雖然無底線吹捧,

但林灰也能想象的到,一旦他翻車的話,這些人很可能是噴的最厲害的。

不過也無所謂,為什麼網文套路喜歡各種逆風翻盤。

就是因為逆風翻盤在現實中比較少見。

現實中,成功人士做的事情都是高度相似的,無非就是不斷滾雪球而已。

在積聚了第一次成功之後,就不斷的滾雪球去實現更大的雪球(即新的成功)。

林灰現在的一系列成功已然滾出了一個不小的雪球。

今後實力積聚只會越來越容易。

只要林灰不作死去跟更大的雪球去碰撞的話。

那麼基本上,成功是會一直伴隨在林灰身邊的。

除了6699和0010這兩張銀行卡上的金額變化之外。

林灰注意到他搞得海外網文對應的收入也略有增長。

不過雖然網文收入也有所增長,不過在林灰重生後網文的收入累計收入也沒超過一百五十萬美元。

雖然如此,但是呢,像網文這方面本就是林灰的無心之舉。

因此對於網文收入的多寡林灰也沒過於關注。

現在林灰的收入雖然很喜人,不過並不代表林灰就可以高枕無憂。

遠的不說,且說最近,林灰有必要尋求新的現金奶牛了。

畢竟很快South Wind Pro的市場已經趨近於飽和。

而《T-rex's Journey》這款遊戲當下的下載量也跟林灰之前預估的下載總量很接近了。

雖然對於《T-rex's Journey》這款遊戲媒體還在瘋狂鼓吹成績。

但按照以往林灰搞買斷制遊戲的經驗來看。

買斷制遊戲的潛在用戶一般都會在遊戲上線48小時之內即遊戲上線前兩天內入手。

而在48小時之內沒入手的,要麼是根本沒啥興趣,要麼就是雲玩家。

再不就乾脆從其餘渠道入手了。

至於這個其餘渠道究竟是神馬,林灰也說不太好。

某寶上的萬能賣家似乎對這些更清楚。

不過不管是什麼渠道,只要不是正規的官方渠道。

註定跟林灰沒半毛錢關係。

即便現在不乏一些媒體無腦吹《T-rex's Journey》這款遊戲。

但林灰很清楚,在48小時之後這種缺乏內涵的買斷制遊戲對應的收入其實是會相當有限的。

總之,在林灰看來,像此前那樣,指望著South Wind Pro和《T-rex's Journey》這兩個產品上千萬美元那般的大肆圈錢是不太可能了。

如此一來的話,要不了太久林灰手中就沒有能夠成為“現金奶牛”的軟體了。

沒了現金奶牛,還怎麼愉快地數錢呢?

不過搞什麼現金奶牛呢?

這是個問題。

想到最近《時代週刊》給他發來的郵件。

林灰若有所思,似乎突然捕捉到了一閃而逝一束微光。

似乎是搞錢的靈感。

……

……

6月30日上午十點左右,林灰接到了黃靜的電話。

甫一接通電話就聽到黃靜的道賀:“還說你新上線的小遊戲不是爆款呢,現下可是已經營收突破五千萬美元了,恭喜你呀!”

林灰道:“謝謝了,不過能取得這樣高的營收。

這裡面也有你的功勞,要不是當初你建議我將售價調高,也撐不起來現在這麼高的營收規模。”

林灰這話也不完全是謙虛,雖然說是遊戲方面也有著“薄利多銷”這樣的說法。

但林灰當初如果是按照1美元的售價往外進行售賣。

即便是有效下載相比於現在再翻一番。

其總營收額依然是沒有採用3美元的售價對應的營收高。

對於林灰的讚許,黃靜自然是毫不居功。

甚至是聽了林灰由衷的感慨,黃靜也頗有感慨。

黃靜確實是曾經建議林灰調整《T-rex's Journey》這款遊戲定價。

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當初黃靜的說法是恐龍文化在海外很有受眾,林灰完全可以上調一下定價。

其實黃靜提出讓林灰調整一下售價的建議其實只是隨口建議,沒想到卻無心插柳柳成蔭。

說實話當初黃靜是不太看好林灰搞得《T-rex's Journey》這款遊戲的。

為了避免《T-rex's Journey》這款遊戲銷量慘澹而讓林灰的自信心受到打壓。

黃靜於是建議林灰上調《T-rex's Journey》這款遊戲的海外銷售價格。

畢竟如果《T-rex's Journey》這款遊戲還只是1美元的售價的話。

那麼售賣出上千萬份《T-rex's Journey》這款遊戲才能實現營業額破千萬美元。

而售價3美元的話,隨便將《T-rex's Journey》這款遊戲賣出個三四百萬份,營業額很容易就突破千萬美元。

雖然說林灰的名聲已經很大了。

但涉及到真金白銀的時候,名聲的號召力這種東西其實很玄學。

反正黃靜是絕對林灰即便是有號召力。

但也不是隨便什麼遊戲都能形成售賣千萬份的號召力。

不過黃靜覺得因為林灰此前《HILL CLIMB RAG》等遊戲積累的名聲。

即便是售價些許上調,林灰新遊戲想達到三四百萬的有效下載還是不會費力的。

而《T-rex's Journey》這款遊戲假如能夠達到三四百萬份有效下載這樣的成績,售價又些許上調之後。

這樣即便是《T-rex's Journey》這款遊戲市場反應遇冷,似乎也沒什麼。

畢竟即便是三四百萬次的有效下載,《T-rex's Journey》這款遊戲營收額照樣還是能千萬美元級別的。

雖然林灰沒少創造奇蹟,但當初並非只是黃靜本人不看好《T-rex's Journey》這款遊戲。

很多遊戲評論員同樣不是特別看好林灰搞得這款遊戲。

就連最該堅定站林灰的蘋果,其實其內部很多人也不是很看好《T-rex's Journey》這款遊戲。

至於為什麼會出現這種情況,跟林灰此次的遊戲設計也有一定的關係。

雖然常說大道至簡,軟件工程化設計的最高境界就是簡約而不簡單。

話雖如此,但《T-rex's Journey》這款遊戲也太簡單了,簡單的甚至有點簡陋。

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