從玩家的角度姑且不談。
從遊戲開發者的角度來說,前世Plague Inc這個遊戲還是比較成功的。
【新章節更新遲緩的問題,在能換源的app上終於有了解決之道,這裏下載 huanyuanapp.org 換源App, 同時查看本書在多個站點的最新章節。】
雖然像是Plague Inc的營收神馬跟SUPERCELL超級細胞搞得幾款遊戲吸金能力相提並論。
但前世Plague Inc的總收入也是突破了一億美元的。
對於一個五千美元成本做出來的作品而言,遊戲的收入卻突破了1億美元。
這投資回報率簡直完爆各種拍電影的。
前世Plague Inc這款遊戲的成績。
即便是跟林灰這個重生者搬運的此前一些遊戲所取得的營收成績,也是不遑多讓。
在上個時空,Plague Inc這款“平平無奇”的小遊戲不可謂不成功了。
林灰記得在前世2017年Plague Inc全球玩家數超過了1億。
甚至按照前世一些媒體的說法,全球1.3%的人口都是該遊戲的玩家。
誠然如此的話,如果把Plague Inc玩家數算成一個國家,那麼它將成為全球第14人口大國”。
至於Plague Inc這個遊戲前世為什麼能取得這樣的成績?
林灰記得前世有媒體分析認為該遊戲的成功絕大部分原因歸功於遊戲社群傳播。
在遊戲測試期間,玩家們的口碑就帶來了非常不錯的效果。
另外因為當時和Plague Inc同一題材的手遊稀少,Plague Inc屬於劍走偏鋒的勝利。
不過林灰倒是覺得像Plague Inc這個遊戲能火立意比較新是一方面。
關鍵還是因為這個遊戲無戰鬥機制,玩家操作起來比較輕鬆。
同時遊戲中採用了一些專門的沉浸式設計以讓玩家代入感比較強。
或許,林灰總結的也不是很到位。
不過正所謂一法通則萬法通,很多東西雖然變化繁多。
但歸根到底往往是萬變不離其宗。
在林灰看來,上線之後就市場遇冷的撲街遊戲或者市場不溫不火沒能大火的遊戲可能各有各的誘因。
但成功的遊戲基本上都有相似的核心:
——能吸引玩家。
玩家才是促成一個遊戲成功的根本原因。
只有能夠讓玩家不自覺地沉迷其中的遊戲才有成功的可能。
不過雖然前世Plague Inc比較成功,並且營收突破一億美元。
但林灰記得這都是往後幾年的事情。
而現在的話雖然Plague Inc這款遊戲小範圍內有一定的擁躉者。
但這些玩家頂多貢獻了數百萬美元。
也就是說從前世的走向來看。
Plague Inc這款遊戲還是有相當之大的市場潛力的。
從投資角度來講,如果現在能將ions這個工作室或者是Plague Inc這款遊戲入手的話確實是個不錯的投資選擇。
話雖如此,不過林灰如果真要是收購一個海外工作室的話也不是毫無麻煩。
涉及到操作層面的事情林灰倒不是太擔心。
就算是涉外操作的步驟繁瑣些,只要是不差錢,很多時候實操也不會太麻煩,畢竟有錢能使鬼推磨。
而且黃靜在提出建議的時候既然提到了海外工作室。
肯定也是充分考慮了這個建議執行起來的可行性的。
相比於擔憂操作方面的麻煩,林灰比較在意的是收購海外工作室在後續影響方面可能產生的一些麻煩。