第124章 重構經典遊戲

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……

“灰神,怎麼不說話了?[疑惑]”

憂鬱的游魚在微博上發來的訊息將林灰從思緒中牽扯了回來。

林灰發現他重生之後有些事情似乎不同了。

他在思考事情的時候總會不自覺的進入到近似於物我兩忘的境地。

不過林灰覺得這應該不是什麼奇異能力。

任誰考慮一樁價值近十億元的“生意”時應該都會很容易陷入這種狀態。

不小心把憂鬱的游魚晾在一邊,讓林灰有點不好意思。

不過林灰看了一下時間,還好只是剛剛過去三四分鍾而已。

饒是如此,林灰還是表達了歉意:“不好意思啊,剛剛突然想到了什麼,有點走神了。”

憂鬱的游魚:“沒事噠,可以理解的,我有的時候突然想到一個靈感的時候也會這樣……”

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過了一會,憂鬱的游魚又問道:“灰神,你是不是又想到了什麼遊戲的設計靈感了?[色]”

林灰:“[吐血]哪有那麼容易就想到靈感的?”

憂鬱的游魚:“我也知道靈感什麼的比較難醞釀。

不過你可是灰神啊!我感覺你的靈感就是肆意汪/洋那種。”

林灰:“說到靈感該是我請教你才對。”

憂鬱的游魚不解地問:“請教我幹什麼?我又不懂怎樣做遊戲……”

林灰:“可是你會玩遊戲啊!不是說‘熟讀唐詩三百首,不會作詩也會吟’麼?

你做了那麼多遊戲攻略,對遊戲肯定有比較深的見解。

你覺得我接下來該往哪個方向更新遊戲呢?”

憂鬱的游魚:“哪裡有比較深的理解?頂多算是偶爾有點淺見罷了。

真的有比較深理解的話,早就去做策劃了……”

林灰:“你太謙虛了,我可不覺得你的見解是淺見。

另外你把策劃的門檻想象的太高深了,策劃這東西犭……

反正隨便找個玩家來,你叫他敲幾行程式碼他未必會。

但你叫他講下遊戲該怎麼策劃,但凡對遊戲有點自己理解的玩家應該都能說上幾句……”

林灰:“總之,別謙虛了,他山之石可以攻玉。

你的意見或許你自己覺得很淺陋,但沒準就對我很有幫助呢……”

在林灰的開導下,憂鬱的游魚的游魚終於發表了自己的見解。

讓林灰沒想到的是,憂鬱的游魚提出的建議居然是要林灰更新幾款遊戲裡的塗裝。

據憂鬱的游魚所講,林灰先前在《Hill Climb Rag》這款遊戲中雖然塗裝看起來很有神韻。

但審美什麼的實在是太偏男性化了。

因此她建議林灰在遊戲裡更新些比較符合女性審美的塗裝。

另外女玩家老是面對遊戲裡那個鬍子拉碴的人物形象著實有點倒胃口。

因此建議林灰更新一些遊戲裡主角的人物形象。

似乎是怕林灰不相信她建議的合理性。

憂鬱的游魚還給林灰曬了很多《Hill Climb Rag》女玩家聊天群的截圖。

從這些截圖上看,憂鬱的游魚代表的並不僅僅是她個人的見解,而是不少人的訴求。

不得不說,憂鬱的游魚這個反饋確實很重要。

林灰在之前選擇這個遊戲裡車輛的塗裝時確實忽略了女性玩家群體。

雖然說賽車遊戲這種題材女玩家比較少。

但也不至於說一個女玩家都沒有。

是要知道現在《Hill Climb Rag》這款遊戲的全球下載量可是突破一千萬了。

這一千萬玩家裡女玩家即便沒有百萬應該也有十萬了。

而且數量不是關鍵。

即便這一千萬玩家之中只有一萬女玩家。

林灰覺得這個訴求也值得被認真考量。

林灰原本就有在遊戲裡更新一些人物形象以及在抽獎寶箱中增加一部分塗裝的想法。

只是一開始的時候,林灰覺得一款剛剛上線的遊戲忙著增加付費內容有點愚蠢。

但現在不同,女性玩家有了關於增加遊戲內符合女性審美塗裝的呼聲。

林灰即便增加一些塗裝想來也不會遭到玩家群體的反感。

畢竟林灰做的只是聽取使用者心聲而已。

林灰認真接受了憂鬱的游魚提出的建議,並且表示:“很快你就能在新版本裡看到比較符合女性審美的塗裝了……”

憂鬱的游魚:“好啊,到時候一定氪金支援……”

又跟憂鬱的游魚閒聊了一會之後。

林灰就從微博上退出去了。

這之後林灰要做的事情就是按照之前的設想重構一遍《Hill Climb Rag》這款遊戲。

雖然從時間上,沒必要這麼急切進行重構。

但林灰做事習慣今日事今日畢。

開發遊戲什麼的聽著比較炫酷,但實際上很無聊。

儘管無聊,但是一樣有人樂在其中。

想象一下指尖躍動的字元鍵入的一條條冰冷的指令最終卻能幻化成為牽扯玩家情緒的東西。

無疑很有成就感。

在重構《Hill Climb Rag》時林灰使用的是前世Unity 2019版本。

具體開發過程之中,建立工程什麼的步驟都是基操。

涉及到具體遊戲設計的時候,首先林灰要做的是構築2D地形。

在構築2D地形的時候unity更高版本所具有的優勢就體現出來了。

在unity早期版本想要構建2D地形可是很麻煩的。

很多時候需要安裝類似 Ferr2D Terrain Tool 或 Tile Mapper 之類的收費外掛才能實現2D地形的構建。

而且早期Ferr2D Terrain Tool之類的外掛遠沒有後世那般強大。

早期版本unity想要構建2D地形雖然很麻煩。

但在unity2017之後的版本則完全可以應用TileMap來構建2D地形。

TileMap又叫瓦片地圖,這個功能是在unity2017.2之後的版本內建的一個功能

藉助這個功能快速地使用瓷磚和網格來搭建2D地形。

不過這對於林灰也有點麻煩。

在unity 2019版本,構築2D地形比使用瓦片地圖進行2D地形搭建還要簡單。

利用一些拓展的情況下甚至可以傻瓜式拖拽操作來鋪設2D地形。

在這種情況下,林灰如果真想噁心人的話甚至可以在遊戲裡鋪設一條無盡長但卻沒有規律可循的2D跑道。

就這麼一個小功能估計都能讓現在這個時空不少盜版廠商哭暈在廁所。

不得不承認,技術的發展是飛快的。

很多七年之後的技術面對這個時空的技術可以說是遙遙領先的。

林灰甚至覺得,即便他不去抄襲經典遊戲。

只是利用來自七年後的遊戲引擎林灰都能搞出不少讓這個時空遊戲廠商絕望的遊戲來。

林灰這麼說並不是一味自嗨,技術的發展是飛快的。

你或許感知不到技術在進步,但是技術的發展就像時間的流逝一樣,是客觀存在的。

就以unity這個遊戲引擎來說吧。

unity的後期版本相比於現在這個時空的早期unity版本幾乎可以說是全方位吊打。

unity後期版本支援動態解析度功能。

允許使用者調整渲染世界的解析度,並提供硬體動態解析度支援。

相較於軟體動態解析度,支援硬體動態解析度將會提供更好的效能。

此外在涉及到光的處理這一點上。

後期unity版本在涉及到光的處理上可以說是碾壓式領先。

後期的unity可以將物件的材質和光照替換為簡單的環境紋理。

這有什麼用呢?

當你在正在編輯一款遊戲裡洞穴內部較暗的場景區域時。

利用後期unity的該模式你可以在低光照的情況下讓你更輕鬆的觀察場景。

而換作早期的unity版本,你必須設定環境光照。

即便設定環境光照,編輯洞穴也並不容易。

一個洞/穴可能會讓一個開發團隊折騰上幾個月的時間。

一些遊戲甚至會以獨特的洞穴場景為賣點進行宣傳。

除此之外,後期的unity版本支援多種不同型別的光線。

包括:點光源、基於精靈的光線、引數化光線、全域性光線和自由光線。

這些東西能有什麼用途呢?

這些光線能夠提供容易配置的引數,例如:光線顏色、光線強度、衰減和混合效果。

在這些東西的幫助下,遊戲開發者可以毫不費力輕鬆提高2D專案的視覺效果。

而現在這個時空裡的人們如果想要提高2D專案的視覺效果需要怎麼做呢?

必須使用3D光線或者透過自定義著色器。

然而無論是想在2D專案中引入3D光線還是要搞定自定義著色器這並不是一件容易的事情。

尤其是想在2D專案中引入3D光線,據林灰所知,目前國內沒有一個遊戲開發廠商能實現這點。

而即便是歪果遊戲開發商想要實現這一點也不容易。

而支援多種不同型別的光線只是後期版本unity的若干個跟光相關的特色中最不起眼的一個。

unity後期版本還支援包括光照貼圖降噪在內的很多功能。

unity後期版本相比於前期版本對光的各種處理上都是全方位碾壓的。

現在這個時空裡開發者開發這類涉及到光影的遊戲往往需要很長時間。

以Shadowmatic這款遊戲為例。

Shadowmatic是15年初問世的一個單人闖關遊戲,有點類似於我國古代的皮影戲遊戲。

在遊戲中,玩家會看到一個非常模湖,抽象的物件,該物件通常與任何東西都不相似。

螢幕外有一個光源在牆上投射陰影。

玩家的任務是旋轉物體,直到光源下該物體的投射陰影形成可識別的輪廓。

這個闖關遊戲,某些關卡不止有一個浮動物件需要玩家去旋轉。

有的關卡甚至具有兩個或三個浮動物件。

玩家必須正確旋轉它們,將它們在3D空間中對應成相應的放置,從而顯示正確的輪廓。

與其他益智遊戲一樣,Shadowmatic也是基於關卡。

每個關卡對應不同的主題,主題會在房間的周圍環境中反映出來。

例如,動物關卡發生在看起來像叢林的地方,而嬰兒為主題的關卡則發生在託兒所。

玩家必須逐個關卡才能透過遊戲,解決完前一個每個階段,然後才能繼續進行下一個階段。

Shadowmatic總共有70關,分佈在9個房間中。

如果玩家被卡住了,就會有一個提示系統,在那裡他們可以用遊戲中的貨幣付款,以揭示有關他們試圖尋找的輪廓的線索。

當然即使有這個提示系統,開發人員也不建議玩家使用它。

以便能夠更加充分享受遊戲的樂趣。

就這麼一個在後世看來很簡單遊戲,當初這個遊戲的開發者團隊開發這個遊戲卻用了半年多的時間。

不過這個開發者團隊也收穫了應有的回報。

因為開發這個遊戲他們榮獲了諸多獎項。

其中包括:阿姆斯特丹休閒連線獎“最佳遊戲藝術”獨立獎, 2015年莫/斯/科DevGAMM“視覺藝術卓越獎”和“媒體選擇獎”,2015年6月,該遊戲在蘋果開發者大會還獲得了蘋果設計獎。

雖然當初這個遊戲的開發者團隊開發這個遊戲卻用了半年多的時間。

但藉助unity最新版本,想要開發一個相似的遊戲是非常輕鬆的。

也就是說林灰想截胡的話輕輕鬆鬆。

不過就沒啥必要了。

這個遊戲當年很大程度是叫好不叫座那種。

而且林灰之所以想到這個遊戲,只是有感於技術進步之快速。

涉及到技術的層面,領先七年真的可以為所欲為。

而且就這個時空unity慢半拍的情況下。

林灰實際上是領先九年時間。

在這種情況下,藉助於更強大的編輯器。

林灰即便不去複製別人的遊戲也能輕易攫取成功。

不過目前還是穩妥一些比較好。

能夠利用可以複製的成功躺贏,幹嘛要去披荊斬棘。

有強大遊戲引擎助力,鋪設2D地形什麼的並不費力。

不多時,林灰便搞定了幾種模式下對應的2D地形。

林灰所謂的2D地形在《Hill Climb Rag》這款賽車遊戲主要相當於遊戲賽道以及不同模式的環境背景。

有了賽道之後,自然要開發跟賽車有關的部分。

當然所謂的“賽道”“賽車”這些稱謂都是對於玩家而言的。

對於遊戲開發者以及遊戲引擎來說,2D地形裡面的遊戲賽道是作為碰撞體的。

(如果沒有碰撞體,2D 剛體不能相互碰撞)

而賽車對應的質點這種東西在unity引擎中對應的術語叫做剛體。

而賽車呈現出的圖桉樣式又是精靈。

涉及到賽車具體的圖桉、塗裝什麼的,林灰借鑑先前的《Hill Climb Rag 2》的工程檔案就可以了。

Unity 有一個獨立物理引擎來處理 2D 物理,以便利用僅適用於 2D 的最佳化。

林灰的接下來工作在於設定剛體在unity高階版本全新物理引擎下的運動特性。

透過Body Type這個屬性,來設定 2D 剛體的元件設定。

以此來實現和 2D 碰撞體互動從而達到操縱移動(位置和旋轉)行為。

……

林灰很快就進入了工作狀態,加速了對《Hill Climb Rag》這款遊戲的重構。

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