第二百九十五章 GalGame

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XBOX遊戲發售後的第三天,凌世哲收到了從各地反饋回來的銷售資料。

從報告的內容來看,兩個字,火爆,特別火爆。

計算機電器零售公司的每家店裡都準備了3萬臺的XBOX,僅僅第一天,每家店就賣掉了兩萬多臺。

到了第二天,銷售更是火爆,每家店雖然緊急補充了一萬臺XBOX,但在不到半天的時間裡,所有的XBOX遊戲機全部給銷售一空,然後又緊急調貨。

只用了兩天時間,整個北美包括加拿大,XBOX就賣出了100萬臺之多,雖然還不知道第三天的銷售情況,但從下面反饋回來的情況來看,第三天的銷售比前兩天更加的火爆。

而促使XBOX銷售火爆的原因不是別的,正是《中國方塊》。

第一天的時候,《中國方塊》在所有的遊戲銷量中是最低的,賣的最好的要數《魂鬥羅》,很多人甚至就是衝著這款遊戲才來的,而《魂鬥羅》的廣告也打的非常好——一句把街機搬回家,就戳中了無數街機玩家的G點,加上XBOX版《魂鬥羅》無論是在畫面表現上,還是在遊戲體驗上的表現是一點都不比街機來得差,因此XBOX發售的第一天《魂鬥羅》賣的特別的好,每三個玩家當中,就有一個買了《魂鬥羅》遊戲。

賣得第二好的是《雙截龍》和《1944》,這兩款遊戲賣是不分伯仲,每賣出的五份遊戲,就有一盤是《雙截龍》或者是《1944》。

至於《功夫熊貓》和《中國方塊》就差得遠了,前來購買的主要人群都是孩子的家長,三款街機移植版遊戲雖然都是經典遊戲,但因為家裡的孩子年齡還太小的緣故,因此巨大多數家長都選擇了《功夫熊貓》和《中國方塊》這兩款不太暴力的遊戲。

特別是《功夫熊貓》,不但不暴力,反而還充滿了童趣和各種幽默搞笑。

雖然同屬於ACT橫版過關遊戲。但與《馬里奧》最大不同是,遊戲的背景從地下下水管道換成了充滿綠色的大森林。

遊戲一開始,就是一隻憨態可掬的熊貓在竹林裡採集竹子,沒採集一支竹子。螢幕的右上角就會加一分,如果碰到閃光的岩石,就使勁點A鍵,這個時候的熊貓就會耍出各種功夫敲擊閃光的石頭,才這個過程中。熊貓在耍功夫時同時,還會做出各種搞笑的動作,會把遊戲玩家逗得樂不可支。

當然,由於機能有限,熊貓只能作出幾個簡單得不能在簡單的動作,但就算是這樣,也讓這個時代沒有受到後世大量3D遊戲洗禮的人們來說,也夠讓他們歡樂半天了。

攻擊一會,石頭就會被打爛,出現一個金燦燦的筍子。吃了它,熊貓就會立馬長大,變成一隻像後世3D動畫電影《功夫熊貓》阿寶一樣的大熊貓。

長大後的熊貓,雖然沒有了憨態可掬的可愛模樣,但是卻變得非常的有喜感,在跳、閃、騰挪的過程中,動作是極其的誇張和滑稽,讓所有參與遊戲的人,都會被這只搞笑的熊貓逗得哈哈大笑,整個遊戲氣氛變得極為歡樂。

不論《功夫熊貓》還是《馬里奧》也好。這種遊戲最大的特點就是非常適合全家人一起玩,遊戲難度也不高,男女老少都能玩。

因此,在製作《功夫熊貓》遊戲的時候。凌世哲向遊戲開發人員提出了joy這個英語單詞,Joy是歡樂,快樂的意思。

凌世哲告訴這些遊戲開發者,像《功夫熊貓》這樣的全家樂遊戲,就是要給人們提供快樂,只有抓住快樂這個主題。《功夫熊貓》才會被人接受,才是真正成功的遊戲。

當然,作為橫版過關遊戲,每一個關卡都會有敵人和BOSS,敵人就是那些森林裡的烏龜、流浪狗、狐狸、土撥鼠等小動物,而BOSS,就是那些偷獵者和環境破壞者,整個遊戲主題都圍繞環保這個慨念,這也符合當下的美國主流思想。

《馬里奧》在歷史上之所以成功,就是因為它開創了閤家歡遊戲,在整個任天堂的FC時代,《馬里奧》遊戲就賣出了一千多萬本,而FC總共賣出了多少臺?超過6000萬,也就是說每賣出六臺FC遊戲機,就會賣出一本《馬里奧》遊戲。

因此,用金礦來形容《馬里奧》是一點都不為過。

現在《功夫熊貓》替代了它,而且在緊扣快樂的基礎上,又加入了各種現代幽默元素,遊戲體驗上也更加地符合歐美人口味,所以,凌世哲有充分的理由相信,《功夫熊貓》會比歷史上的《馬里奧》獲得更大的成功。

但這樣的遊戲,不會像《魂鬥羅》一樣,剛一開始,就能獲得非常漂亮的銷售資料,過了這個銷售的熱潮,銷售走線就開始走低,而越到後面資料就會越低。

而《功夫熊貓》則不同,一開始它就賣得不溫不火,但銷售資料卻非常的平穩,銷售週期也非常的長,剛開始時不怎麼樣,但隨著時間的推移,把所有的銷售資料一累加起來,奇蹟就誕生了。

《中國方塊》按理說也是屬於這種型別,但令他意外的是,僅僅過了兩天過後,《中國方塊》就贏來了銷售上的井噴,而且還不是一般的火爆,而是超級火爆。

調查以後發現,《中國方塊》之所以突然之間賣得這麼火,主要原因還是由女性玩家帶起來的結果。

眾所周知,女性在玩電子遊戲方面,沒有男性玩家那麼好的遊戲感,像《魂鬥羅》、《雙截龍》這樣的男孩子喜歡的打打殺殺的遊戲,女性玩家是興趣欠奉,而《功夫熊貓》呢?又低領化了一點,不是很適合年輕女孩子。

於是,《中國方塊》就被替補了這個市場空擋。

《中國方塊》其實就是歷史上著名的《俄羅斯方塊》。它是由阿列克謝.帕基特諾夫這個俄羅斯人發明的,所以才被稱為《俄羅斯方塊》。

《中國方塊》的遊戲方式非常的簡單,由小方塊組成的不同形狀的板塊陸續從螢幕上方落下來,玩家透過調整板塊的位置和方向,使它們在螢幕底部拼出完整的一條或幾條。這些完整的橫條會隨即消失,給新落下來的板塊騰出空間,與此同時,玩家得到分數獎勵。沒有被消除掉的方塊不斷堆積起來,一旦堆到螢幕頂端,玩家便告輸,遊戲結束。

玩法雖然簡單,但《中國方塊》的遊戲性和可玩性極強,玩家一玩上手,幾乎就欲罷不能,加上《中國方塊》沒有女孩子討厭的打打殺殺,更不像《功夫熊貓》那樣偏向於低齡兒童,因此很快就受到了年輕女孩的歡迎。

女孩喜歡《中國方塊》,男孩子為了把女孩追到手,肯定要投其所好,加上《中國方塊》也很適合全家人一起遊戲,最後在家長、女孩、男孩這三方面的作用下,《中國方塊》在市場上很快就火爆了起來。

該開發一款專為女孩子玩的遊戲了!凌世哲搞清了《中國方塊》銷售火爆的原因後在心裡想道。

可什麼樣的遊戲才會受女孩子歡迎呢?凌世哲第一時間就想到了GalGame。

嗯,這個可以有,GalGame翻譯過來就是美少女遊戲,是一種可以與美麗動人的動畫少女進行互動的電子遊戲,但這類遊戲呢,特屬於日本的文化現象,在美國或歐洲的電玩工業中,幾乎沒有類似的遊戲型別存在。

因此,這種遊戲非常適合用來開發日本市場。

眾所周知,日本市場是全世界最難開發的市場,日本人特有的民族感和日本市場自我的封閉性,使得全球任何一家公司在開拓這個市場時,都會碰一鼻子灰,最後灰溜溜的離開。

歷史上的微軟就是如此,別看XBOX在歐美市場大獲成功,可一進入日本市場,輸得可是連褲子都不剩。

凌世哲跟歷史上的微軟一樣,都面臨同樣的問題,那就是在日本的經營都是非常的慘淡,PC從誕生的哪一天開始,在別的地方都賣得很好,唯獨在日本簡直以一個慘字來形容。

去年,APPLE公司在全球賣出了130多萬臺PC,可在日本呢?全年加起來都還不到10萬。

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這還是在日本推行了統一日本文字編碼和桌面出版系統才有的結果,如果是以前,連三萬臺都不到。

就這,還被很多來自歐美的公司羨慕的不得了,要知道他們的PC兼容機在日本市場,一年下來連一萬臺都銷售不了。

因此,日本市場成了凌世哲心中的一塊心病。

如果想要徹底的砸開日本市場,凌世哲思來想去,最好的辦法還是要從遊戲方面入手。

GalGame就是個不錯的選擇。(未完待續。)

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