第六百五十六章 刺客打不過戰士

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還真讓我給秀起來了,秀起來之後當然是最開心的,其實還是那句話如果秀不成功的話選擇這樣的方式交技能是一件很挫很挫的事情,成功了之後你的隊友知道你在幹什麼呢,可是如果不成功的話基本上沒有人知道你在幹什麼,然後問你為什麼要這樣閃現你為什麼要這樣使用大招的話。

但是很遺憾我猜到了對面發條這個想法,發條一旦處於這樣的情況下就沒有任何的辦法,就是他買金身也沒有多大的用處,買了金身傷害不高,並且我的一個w加上e技能加上q技能能夠打他一半多的血,只要能夠命中,所以說第二套技能打上去他可能會直接死掉,而且這個時候一旦第一個防禦塔被推掉了之後他的發育空間真是可憐的有限,會被進一步的給壓縮進去,這就是為什麼逆風局經濟差距會越來越大的原因,你能夠吃到的資源是有限的你在來回疲於奔命防守的時候,這個時候你的資源會出現巨大的短缺,吃了這一個經驗和金錢很可能在防守的過程中就會吃不到那一個經驗和金錢,因為這個時候你是被動的,被動防守就會出現這樣的情況很正常的一件事情,所以說劣勢局一定要有一個能夠帶線的英雄,這個帶線的英雄如果能夠把線帶的很深,並且牽扯到對方英雄很遠的距離的話那就是一個很成功的帶線,但是這個帶線的英雄必須具備兩個條件,第一個條件就是不去兩個人抓不死他,第二條件就是傾聽能力特別特別的快,不怕這個英雄沒有什麼特別厲害的範圍傷害技能,其實只需要有一個電刀就好了,一旦符合這兩個條件的英雄那麼這一個劣勢局就有可能打翻盤。

其實我們經常可以看到劍聖和蠻王偷偷的帶下,他們就是符合這樣條件的英雄,首先蠻王的位移技能還有劍聖的q技能都是一個範圍傷害技能,也就是我們說的aoe,他們符合另一個條件就是一個人去只要發育不是太劣勢的話。很可能會出現一個反打的情況,甚至說能夠把他打死,還是這句話不能夠太劣勢,然後從蠻王的身上就更加的不用說了,這個英雄開了大招之後一個人擼好幾個不成問題,然後如果兩個人去抓這邊肯定是處於一個以多打少的情況,這樣的情況可以把兵線強行再推出去也可以進行強行開團,這兩種選擇取決於剩下英雄是否能夠打得過對面,或者是說經濟差距是否過於龐大。

一旦沒有這樣的英雄去帶線的話我們能夠翻盤的方式就只有一個了,把對面單帶的英雄給抓死,不得不說這樣的方式還是有一個很大的風險,但是這如果沒有風險的話對人家有優勢局的一方是不公平了,人家在前期辛辛苦苦創造的優勢不可能因為你的一波小舉動而導致一個逆轉,所以說努力收穫有時候是可能從一些正比的,是個抓帶線的英雄風險在哪裡,風險其實在於一個抓死何嘗不是成功之後或者是失敗之後出現的各種問題。

如果把這個英雄給抓成功了,這邊各方的隊友自然是皆大歡喜,但是有一個很重要的資訊,就是對面是否強行把你的第二個防禦塔或者是高地防禦塔給破掉,因為畢竟你是一個劣勢局,也就是說你去抓這個單帶的英雄不去兩個或者是兩個以上的英雄不可能把這個英雄給抓死的,那麼就會出現一個別人多打少的情況,本來就是一個處於劣勢的階段了,別人還以多打少,也就是說你有時候在防禦塔下面都不一定是安全的,也就是說這個時候高地都不是一定能夠守住了,所以說在抓這個英雄的時候有一點需要特別的注意,一定要立馬把這個英雄給按死,不能讓他耽誤太多太長的時間,一旦發現這個英雄突然有一種抓不死的感覺,立馬回去,不要想太多就趕緊撤離回去,不要再執著於把這個人頭給抓死了的想法了,這個時候你就是在抓死他也沒有任何的意義了。

第二個需要注意的點就是一定要等到他離家不遠的地方,然後把視野被排空再去抓他,因為如果對面在自己的第二個防禦塔下面帶線,你跑了半天終於找到了人家,即使是瞬間把人家給秒了,這樣還是會出現問題的,就是別人肯定知道了你們所在的位置,這樣的話人家直接選擇打大龍或者是強行上高地都可以,反正人家的選擇是特別的廣,你不可能兩三個英雄都帶著傳送,所以說你也不可能兩三個英雄都能夠第一時間支援到該打架的地方,最好的位置就是當對面單帶的英雄來到了自家第二個防禦塔位置左右的時候是最好的,抓死之後迅速把兵線清理一下,當然如果情況緊急的話也可以選擇不清理,反正一定要打回去越快越好,現在有可能的話經濟差距並不是特別的大直接強行開團,現在說這個時候把對方換成了團滅我們這邊也成一個團滅那也是值得的,他們會重新擬定戰術會重新來選擇一個進攻的節奏,其實這樣耽誤的時間比我們想象的要長得多,怎麼也得有五分鐘左右的時間,因為兵線還是到我們這邊來了,也就是說當雙方的復活時間是差不多的時候,,他們需要趕到兵線的位置是比我們要長個大約十秒鐘左右到,我們就可以利用這一個時間差瘋狂的把兵線給清理一下,然後重新整理一下自己的野區,做一下大龍方面的視野,這個時候對面需要做的事情很多總理視野,然後反推兵線,在和我們進行兵線的互推,其實說一個五分鐘絕對不過分,甚至說時間可能更長。

當然了,這個結果是最好的一個結果,我們還沒有說最壞的一個結果,先說中等一點的結果吧,就是把這個人給抓死了,然後對面把高地給推了,但是沒有人員的傷亡,因為我們的人員是往後撤離了一下,其實這個時候,就不能夠說明賺還是不賺了,對面肯定是因為我我方這邊去抓人的英雄回來了,所以才撤離的,試想一下如果,我們是四打四在這邊,一個人去應對那個單帶的英雄,這樣會出現什麼樣的情況呢,照的話,就是很可能,高地會被推掉,然後那個單帶的人可能也受不住,第二個防禦塔或者是高地防禦塔,最次我覺得高地防禦塔也會磨一點血量,所以說被對方破了一路,然後對方撤離了,這個應該還是可以接受的,這個肯定是在可以接受的範圍之內的,並且我覺得是多多少少有點賺了,因為對你還是需要重新整理一下,並且重新疏導一下戰鬥,這樣的話還是耽誤了下對面的時間。

最壞的情況就來了,最壞的情況就是單帶的人雖然說抓死了,但是這邊高地被破,然後人員產生傷亡,而且這個時候可能不僅僅是被破兩路高地了,甚至可能對方直接果斷一點,一波帶走都有可能了,這是一個最壞的情況,這種情況的產生是理所當然的,人家是一個優勢局,前期銘定了一個巨大的優勢。

回到剛才的話題,可是他的經濟差會越拉越大,雪球也會越滾越大,這就是為什麼英雄聯盟會時常出現一種這樣的情況,其中一方已經四件套了,然而另一方卻還剛剛出完二件套,甚至說兩千套還沒有出完,也就是經濟差距已經來到了一半左右,這基本上就是一個碾壓的局勢了,其實我倒是感覺只要不是特別浪,完全沒有太大的關係,這樣的局勢就是完全就是可以打到狂放一點,但是我的性格完全就不是這個樣子的性格,我還是比較喜歡快刀斬亂麻,沒有任何後顧之憂,因為我剛玩英雄聯盟的時候,我也承受過太多太多的因為浪而輸掉了比賽,其中不乏一些大優勢局,當然啦不得不說的事情是那些是一些小機率的事件,但是人最討厭的事情就是什麼呢,就是小機率事件的發生,當這個小機率事件還是一個壞的事情的時候,那麼人類的本性就會把這個小機率事件也會壓到最低,但是為什麼還是有大量的人喜歡去浪呢,那麼當然就是這個遊戲的魅力了,遊戲的虐菜功能,確實提供了一定的玩家對這個遊戲的喜愛和依賴程度,所以說為什麼出一些無限火力之類的型別,無限火力,其實就兩個結果,要不我虐你,要不你虐我,通常比賽都在25分鐘左右,甚至更早,那些來到30分鐘以上的比賽幾乎寥寥無幾,沒有多少。

但是無限火力這個模式也不經常的開出來,嗯,我估計還是有很大的原因,其實如果一個遊戲模式會被大多數的玩家所喜愛,那麼證明這個遊戲模式是成功的,但是那些公司需要看的事情就是這個遊戲模式,是不是只是一個短暫的成功,沒有長遠的發展,就比如這個無限火力,其實我覺得無論是從我的角度,還是從那些設計師的角度,還是從公司長遠考慮的角度來說,這個無限火力絕對不是一個能夠長遠發展的模式,也就是在一年一次,偶爾開一開,讓玩家爽一爽,關了就玩了,絕對不可能一直會開啟了這個模式。

原因實在是太簡單,不過身處於我們這些享受遊戲樂趣的玩家可能不太認同這個觀點,畢竟我們是處於一個迷茫的狀態,但是跳出來一想就是就能夠大約地明白了,我們完全就是可以借鑑一下就好了,曾經我記得在幾年前的時候有一個很火爆的掛,那個掛是紅警的掛,無限資源無限金錢,建築物兵沒有CD時間,至於說有多逆天就肯定知道了,當那些滿滿地天啟坦克開到你基地的時候你會知道什麼叫做絕望,而且還都是三級的,也就是說一瞬間你的距離就沒有了,那個具體我忘了,反正我是沒有玩過,因為好像是從影片上看到的,好像還是一個遊戲模式,還是一個掛來著,反正是有這樣的掛的,至於說這個遊戲模式有沒有開通,我具體不太清楚了,但是有一個事情很確定,當這個遊戲模式出來之後,紅警就好像,一瞬之間就已經消逝,我們看到玩紅警的人越來越少,越來越少,不過現在的話如果無聊玩一些單機遊戲,還是會選擇紅警呢,或者說聯機遊戲也是可以的,不過對戰上好像是有點少了,一些對戰平臺上好像找不到太多了,不過當一個閒暇的遊戲還是一個很好的選擇。

這個例子其實告訴我們一個道理,當玩家處於一個太過於瘋狂的階段的時候,也就是說當你給玩家的東西給玩家的許可權越來越高的時候,而且這個許可權給了其實是沒有付出多大代價的,那麼玩家剛開始的時候肯定會感謝這個遊戲,千恩萬戴,但是所有的玩家,幾乎百分之八九十到了一段時間之後,都會有一個出奇一致的想法,那就是這個遊戲玩的越來越沒意思,當初給的那些許可權現在也在玩家看來變成了一種不好玩的型別。

其實都說男人是一個喜新厭舊的動物,其實在我看來人都是這個樣子,我覺得這是一個本性,並不是說是一個缺點,我們的任何人都會出現這種情況,嘴上不說,內心肯定也自己知道,所以說這個遊戲就犯了這樣的一個毛病,所以說為什麼無限火力不開那麼長的時間是就是這個原因,反正我就是這樣認為的。

所以說為什麼玩家喜歡無限火力呢,全縣大能夠虐菜,有時候在無限火力中和自己的技術無關,當然僅僅限於有時候,這個有時候就很重要了,有時候和自己都不技術無關,還能夠虐菜,如果換成是你的話,你也會在一段時間之內就喜歡上這個遊戲了,長期來說肯定是一個不健康的機制,當我努力了,但我有一個好的操作的時候,那麼仍然我不能因為我的這個好的操作,為我提供一個巨大的優勢的時候,那麼大部分的玩家都會有一種付出和收穫不成正比的感覺,這種感覺會越來越深,越來越深,那麼還玩這個遊戲的人越來越少,於是乎匹配就會越來越慢,越來越慢,然後,因為匹配得慢,玩遊戲的人還會再次減少,然後就造成了一個惡性的迴圈,不能給遊戲玩家的許可權太多,或者是說不能夠讓他們透過一種很容易的方式去獲取這種許可權,在短時間內可以讓他們體會一下,但是不能夠讓他們一直體會,這樣就會形成了一個競爭,然後渴望的機制,不對,準確的說是一個期望,因為這個遊戲模式的稀有性,導致玩家對這個期望特別的大,一旦開放肯定人滿為患,再次吸引到到玩家進入了遊戲當中來,這樣的話,即使這個模式不開放了,也會出現有一些很長時間沒有玩遊戲的老玩家再次玩起了這個遊戲。

總之用一句話來概括,就是這個遊戲機制很健康,拳頭公司做的很好,我真心沒有見過哪種這樣的遊戲能夠堅持這樣長的時間,國內的夢幻西遊不算,因為他的那個遊戲掙錢的方式和英雄聯盟是有很大的區別的,遊戲的可持續性在夢幻西遊那個當中也會顯現的很容易,當然這個容易只是相對來說,所以對於這種推塔型的遊戲來說,這個是真的不容易了,我感覺這個英雄聯盟持續個45年沒有多大的問題,現在的比賽機制已經開始出一個完善的地方,各個賽區的規則和升降級規則都來到了一個比較完善地步,所以說有固定的人群,即使不玩遊戲也會看比賽,所以說有些人為什麼那麼長的時間不玩遊戲,還對那些版本的改動瞭如指掌,其實版本改動影響最深的還是職業賽上,我們可以透過比賽當中明顯的看出那些改版對他們影響的重要性,這就是為什麼好多玩家因為工作家庭的因素不玩遊戲了還能夠對版本瞭如指掌,畢竟看一個比賽影片比玩幾局遊戲要容易得多,有孩子要鬧,有工作的事要處理,直接把手機或者是電腦關上就可以了,去幹自己想幹的事情,直播沒有了看重播,反正現在的重播,平臺簡直就是太多了,你沒有想找不到的,什麼曬後採訪啦,什麼比賽影片啦,什麼賽前說騷話了,立flag了啊,反正就是你想看到的,你絕對就能夠看到。

但是玩英雄聯盟就不一樣了,雖然說一局遊戲花的時間比看影片要短得多,但是玩盡興卻比看影片話時間要長得多了,真的萬一有什麼事情的時候,你不捨得放下你手中的遊戲的,畢竟那是一個不能夠暫停的遊戲,然後還有一件很重要的事情,就是你覺得你對這個版本透過看比賽瞭如指掌,但是看起回事,真正的做這件事又是另一回事,有時候就會出現這樣一種很尷尬的情況,那就是你雖然對裝備的改動,英雄的改動很清楚,簡直就像如數家珍一樣,遊戲之前各種吹牛逼,各種解說,最關鍵的是你說的還挺對,對遊戲的理解,對英雄的理解簡直來到了一個很深的地步,把你旁邊的朋友唬得一楞一楞的,然後玩遊戲之後,你會發現,全他媽都是浮雲,這還是你原先玩的那個遊戲嗎?心態瞬間被扒掉了,然後你的朋友就不斷的嘲諷,會讓你無地自容,所以說這也是為什麼又需要老玩家,不想在迴歸的原因。

發條龜縮到二塔發育,然後這個發條資源其實拿得並不是特別的多,因為所有的人這個時候都缺資源發育,都想把自己看到的所有的東西佔為己有,然後盡力的讓自己carry起來,野區沒有資源的話,就去別的兵線上去搜一下資源,這樣其實當兩個c位去明顯地爭搶的時候,他們的發育都不會特別的好,這種情況,如果兩個人是雙排的話,儘量考慮讓發育好的一方再繼續發育,這樣的話還有可能打出來一個翻盤,無論是人頭小兵,還是助攻,還是野怪,都儘量讓這個,優先能夠發育的人在繼續發育,這是一個遊戲的準則,大部分情況下翻盤都是透過這樣的翻盤的,有時候你不得不承認大資料的作用,有時候你也不得不承認這個大資料給你的方法確實有時候能夠出現奇效。

其實這一句遊戲明顯是贏了,對方如果想繼續贏下去的話,我這邊的感覺是什麼樣子呢,就是在給他們十分鐘發育的時間,也不能夠和我們做了一個五五開,他們發育的確實是已經很崩潰的邊緣了,這個第二個防禦塔,我想什麼時候拆掉就什麼時候拆掉,說一句不客氣的話,他們上單中彈,然後adc全都過來,我都有信心把他們全部都給秀死,雖然說可能會出現打臉的情況,但是殺死一個我是有百分之一百的信心的。

這個劍姬在瑞文的壓制下其實發育的也並不是特別的好,本來他們兩個人的發育就差不多,但是我一切他損失了經驗和金錢之後,這個雪球就慢慢的滾起來了,雖然說出現的人頭不多,但是這個補刀的差距已經來到了一個不可逆轉的差距,一個大件還多一點呢金錢數。 打劍姬的時候一定要做到後手釋放大招,否則的話是不太可能秒掉他的,最好的方法就是畢竟他用w技能消耗他的血線,然後把他到血線逼迫到不得不放大招的地步,畢竟他的位移技能並不是一個沒有目標也能夠位移的技能,所以說這樣的位移技能逃生的話可能不太好,其實英雄聯盟中最好的唯一技能就是伊澤瑞爾的位移技能了,不會被任何的技能所打斷,沒有目標,也可以位移,而且還可以產生傷害,這是英雄聯盟中的位移技能之中唯一一個最接近閃現的位移技能了,所以說伊澤瑞爾也有他獨到的地方的。

其實,根據我的經驗來說,設計師一般不會設計的一個同等發育的戰士打不過刺客的,這個設定其實我也有所感觸,而且這個設定在大部分情況下是成立的,當然這個成立的條件還是有的,就比如我說的同等發育的情況下,也就是說當我和劍姬的發育是一個對等的情況下,我還真不一定能夠殺死他,比如說她的發育很好,然後我的w技能消耗他的血線消耗的不是特別的多,也就是說逼迫不了他開大招的地步,一旦到達了這樣的地步的時候,他直接反手一套技能,打我一半以上的血量是沒有太大的問題,畢竟刺客的設定是一個很脆的設定,這一點就和射手是一樣的,劍姬的兩段q技能,然後一個w,就能及時能夠消耗我很多的血量,因為在打架的時候,其實我是看不清楚他是否開w然後再考慮自己是否要對他使用普通攻擊的,所以說大部分情況下,他的w幾乎就是一個並能夠打出來傷害的地步,他的意見中加上公訴,也就是說他一瞬間打出來的傷害可以是這樣的,q普通攻擊,然後開啟自己的w,然後開啟自己的e技能,再一下普通攻擊,提亞馬特q技能,加一下普通攻擊,這個如果是一個玩的好的劍姬的話,大約這套連招打下來的速度是一點五秒到兩秒,還能再加上最後一個普通攻擊,你個發育好的劍姬的話,這一套技能就自然不言而喻了,其實說打我一半的血量,我都覺得是說的少了,因為你自己想一下就可以了,兩段q技能的傷害嗯,咱就打一個150到230的樣子,其實我覺得打一個230並不是很難,我的護甲值並不是特別的高,畢竟引流之主大部分是出一個魔抗鞋的,給自己提出一下韌性,讓自己在開大招之後能夠被控制的時間變短一些,然後再乘以那個護甲只減免的傷害,就還180算就可以了,我只想說這真的是我一個保守的傷害,我覺得能夠打出的傷害要比這多到20到40,但就算這個最低的傷害能夠打到多少就可以了,這樣兩個q技能我們就算360,然後能夠打出來三下普通攻擊到四下普通攻擊的樣子,我們就按最保守的方式算一下,三下普通攻擊,出了提亞,馬特除了黑球之後,攻擊力來到200並不是一件很難的事情,然後我們再減去一下護甲減免值,也是能夠達到160到180,我們就算160好了,這三相普通攻擊就能夠達到480,然後一下加瑪特能夠打出來80到100的傷害,因為離的很近,所以說這個應該是最高的傷害值,然後就是w技能的傷害了,這個傷害,200不過分,所以說我最保守的估計也就是360+480,再加上,80,然後再加上個80,這個時候到傷害是900,也就是說這個劍姬一瞬間打出來900的傷害,然後這是一個保守的估計,如果不保守的估計呢,也就是說理論上他能夠打出來最大的傷害,理論上打出來最高的傷害能夠達到220,兩個220,也就是440,四下普通攻擊的傷害,然後就是720,提亞馬特是一百,然後加上一個w技能的傷害是一百,這個傷害計算出來就是1360,然後我們取一個平均值,也就是這個評論時是1130,一個影流之主,中期的血量能有夠有多少呢,影流之主出裝一般是不出黑切的,一般除了裝備是破敗,魔抗鞋,然後是幽靈之夢,加上剩下的一些破甲裝,最後再出一個復活甲,這個所有的裝備其實是沒有多少的血量支撐的,完全就是靠成長值,給你2500的血量已經是頂天了,而且還是中期的血量,就算你出,黑色切割者,也就是2500的血量,然後一點五秒內把你一半的血量都給你也打出來了,這個時候作為一個刺客,你心裡想的是什麼?而是開著自己的幽默跑?還是使用自己的大招和對方拼一下,我相信這個時候跑是不太可能的,因為劍姬比你移動速度快,然後甚至說這個跑的一瞬間的時候給你個大招你就傻眼了,打到你生活不能自理,完全沒問題啊。

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其實這些都是一個傷害的計算,真正的為什麼戰士打不過刺客的原因是有兩點的,持續輸出能力不行,這是刺客的通病,亞索其實不算一個刺客,他也應該歸於一個戰士的行列,只不過看起來比較能秀,人們通常喜歡把它定義為一個刺客,其實另一個原因就是,護甲魔抗值是不如戰士高的,這個設定上就完全的考慮到了這個問題,無論是基礎護甲值,生命值,還是成長護甲值生命值,你會發現戰士往往比刺客要高出一大截。

其實我們最大的感想,也就是最直觀的感受,就可以從刀妹上來理解,我們來試一下,後期一個影流之主和一個刀妹單挑的話,都是六神裝,這個結果會出現一個怎麼樣的變化,不想了,大部分情況下都是刀妹贏,上三千的血量,然後護甲值魔抗值推的滿滿的,你的一個大招其實造成不了多少傷害,甚至說直接等你,大招過後,一個穩定的控制,普通攻擊,接上w再加上普通攻擊,只需要對你一個勁的輸出就可以了,甚至說人家不需要什麼太多的操作空間。

也許有的人會說,引流之主,也可以出一些護甲裝魔抗裝,我只想說隨便出,願意出什麼出什麼,就這麼說吧,再給你一個買裝備的格子,你還是照樣在大資料範圍上打不過這個刀妹,設定往往有時候比操作更加重要,也就是說這個英雄的剋制情況有時候是大於你的操作,這就是為什麼在職業賽場上bp很重要的一個原因,為什麼大量的職業戰隊會把一些人員安排到這個banpick,這都是有道理的,公司不可能花很多的錢,去養一些閒人,這些人都是有作用的。

說了那麼多就是我就是想裝逼,在內心之中就感覺俯視這個劍姬了,你是戰士能怎麼樣,發育不好,還不是要被我給狂虐,這次我就是來到了上路去打一下這個正在發育的劍姬,一路開著掃描過去,確定沒有眼鏡的情況下,隔牆對他放了一個w,一瞬間所有的傷害傾瀉而出,瞬間他的血量來到了1/3,不用想了我肯定會移形幻影過去,然後我那一下普通攻擊,我就感覺出來他是開了w的,但是這已經完全不重要了,他一看直接跑不了了,因為我這個時候我是開幽夢準備要追了,不過我先留了一個心眼,就是先沒有使用自己的破財,然後他就在我的預料之下開啟了自己的大招,這個大頭看完之後,其實效果比我想象的還要好得多,就是他那個大招的回血其實是挺多的,不過這已經沒有太大的作用了,即使他的血量回覆到了2/3左右,然後我就毫不猶豫的也看到自己的大招,落地破財點燃,e技能普通攻擊,然後這個時候他還不服輸,然後一瞬間也把所有的傷害給傾瀉了出來,其實說一句實話,如果他再出多一點裝備的話,反正不一定能夠打過了,然後他就打完一套傷害閃現過牆,這個時候其實我覺得沒有必要跟了,他這個閃現也交的是無意義的。

不過大多數人們都是喜歡把這個閃現給交出來,好像有一種求生的慾望時,雖然說這個閃現交的可能是沒有什麼作用,但是可能會得一種心理安慰吧,我也沒有把自己的閃現使用出來跟過去,我覺得他是必死了,就是我沒有自己的Q技能,我傷害實在是太高了。

果然等著大約兩秒鐘,我殺人的訊息就傳了回來,上路的兵線他也吃不到了,我能夠推到第二個防禦塔下面,甚至說拆這個防禦塔,剛才我的理論在這一波大家中完全得到了體現,我的血量也來到了一半,應該說一半都不到,他這個時候的裝備,這個時候的辦法還是能夠把我打到這樣一個地方,我覺得只要是但凡他再出一個輸出裝的話,基本上我們兩個人誰跪還不一定呢,不過最可能的事情就是我們兩個人都會死在這裡。

大多數人對於影流之主這個英雄是有所畏懼的,一方面是對敵人使用這個英雄畏懼,一方面是對自己使用這個英雄畏懼,這個畏懼的意思就是可能覺得自己玩不了這個遊戲,覺得操作實在是太難太難了,其實如果這個英雄玩的場次特別多的話,你會感覺到這個英雄其實也沒有多難的地方,畢竟英雄聯盟就四個技能算上被動五個,多一點的,就是七個,因為有了英雄,是有變身功能的,他們操作再南能難到什麼地方?其實推塔類的遊戲發展到這種地步的時候,我們會發現技能確實能夠創新的程度並不是特別的高了,基本上遊戲機制就是這樣的了,也就是說遊戲的創新程度不會發展的特別厲害了,基本上我們所理解的技能,下一個新的英雄多多少少都會有所體現,絕對不會出現一個你完全不知道這個英雄機制的英雄出現,所以說,時間玩長了並沒有多難。

影流之主,新手玩的話,建議放大招的時候留一個w技能用來逃跑使用,不要想著能夠先秀起來,也不要想著自己首先能夠使用三個q技能打傷害,在新手玩的時候,這個是不太現實的,然後也並不是特別能夠打出來的,最主要最主要的問題是你還真不一定能夠逃跑,你還真不一定能夠秀得起來,最可能出現的場面是什麼,就是你都找不到自己在哪個位置。

我玩到七八十場的時候,我們就能夠學會利用閃現拉開距離,然後再用自己的移形換影回去到一個很遠很遠的地步上,這個會能夠秀大多數的英雄,因為他們的選擇是很單一的,因為無論是他們選擇何種方式追你,你都可以和他們拉開距離,這是最騷的,比如說,你大招影子的距離和自己大約有500碼的距離,這個時候的假設是沒有w,然後你一個閃現過牆,對方想要殺你肯定是需要跟過去的,對方有兩個選擇,第一個選擇就是跟上你,無論是他使用閃現也好,他使用位移技能也好,總之就是跟過去過牆追殺你,這個選擇,也就是說等他過來追過去你的時候,你在使用自己的大招回去,你和他之間的差距,已經來到了一個很遠的距離,怎麼也得有一千碼吧,而且這個還是隔著一堵牆的,當然了,我還是說,只是能夠秀大部分的英雄,有一些擁有多段位移的英雄,還是能夠反秀你的,例如盲僧妖姬,這個是大部分的情況下都可以這樣做。

第二種情況,對方不追你,就在你大招影子的那個地方等你,那麼這個選擇就更加的簡單了,直接閃現過牆開啟自己的幽夢跑就可以了,頭也不回地就跑了,所以說這個選擇對方是沒有選擇的,而你是有雙向選擇的,也就是說無論你選擇什麼情況,都是有可能逃走的。

這是玩到中級一個影流之主,那麼高階的擁有自主,就是學會利用w,利用自己的大招,兩個影子再加上自己的本體,打出來鉅額傷害的同時,還能夠利用自己的w自己的大招躲過關鍵的技能,達到一個秀人的目的,並且配合自己的閃現,然後逃跑,這就是一個高階的影流之主了,各種連招過程千篇一律。(未完待續)

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