第二百零五章 預言類咒語

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白夜明有些頹然的坐在陣法中。顯然他並沒有得到五帝的認可。

他們看了看白夜明,就消散而去了。

系統有些哆嗦:“想不到你這可是這是出身豪門啊。一萬年以內的直系親屬。居然有兩位這麼強大的存在。”

“但是他們不認可我,有什麼用。”

“我都說了,得到先祖的認可是很難的一件事。你既然認識你的這兩個祖先,不妨先告訴我一下他們的事蹟。”

白夜明也不知道從哪裡開始講起,於是乾脆從盤古開天一直講到了三皇五帝。邊上的三人都聽的津津有味。

“夜明,沒想到原來你的家鄉有這麼精彩的神話故事。夸父逐日,精衛填海。多麼有趣的故事。”佳玉很明顯對白夜明家鄉的一切現在都有一種愛屋及烏的感情。

一旁的系統若有所思。

“怎麼了?你不會覺得我講的故事是真的吧?”

“很有可能。你曾跟我說過,你的家鄉不存在任何超自然魔法的痕跡。但是為什麼卻有一個叫做“萬智牌”的遊戲來講述在多選宇宙真實發生的故事呢?

還有你的兩位先祖,他們明明是擁有著強大力量的偉大存在。為什麼它們的血脈如今廣泛流傳,但是他們的力量卻沒有呢?”

“你的意思是說,我的家鄉,地球,也因為多元宇宙時空裂縫的原因被改變了?”

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“不好說,但是回你家看一趟應該就知道了。言歸正傳,根據你的描述,我已經知道了你怎麼才能夠讓你的先祖認可你。”

“如何?”

“你得成為這個世界的共主。我想這是他們對後輩要求的下限。”

“……我們換個方法吧,出了乞求先祖,還有沒有別的方法。”

“有,還是有其他流派的。比如說,預言派。”

“預言牌?”

“對,就是你預示你將要做什麼,將其變為現實。比如說,你預示你在下一個小時,或者下一天會把一個咒語變為你現在想的。你只要預示到了這種未來,就可以透過咒語立刻把它實現。”

“心想事成麼?”

“差不多吧。但是這個咒語需要一種天賦。”

“天賦?預言天賦麼?”

“某種意義上來說,沒錯。通常,只有極少數的人可以使用這種型別的咒語。因為可以與未來的命運接觸是一種琢磨不定天賦,甚至說是一種厄運。陶拉裡亞大學有做過專門的普查測試,發現大多數擁有這種天賦的人都是天生殘疾,九成是瞎子,一半會早夭。而且大部分的命運都非常悽慘。”

“所以你憑什麼覺得我會有這種天賦?我到底是哪裡讓你覺得我可能會是個瞎子,或者命運悽慘?”

“你不是一直跟我唸叨你有一個悲慘的童年麼?”

“是,蒼白的童年,並不悲慘。好不好?”

“總之,先來試試看吧。”

“那你說,要怎麼試?”

“所謂的預示,本質上,就是對巧合的一種預言。而巧合,你應該知道,是分為兩種的。”

“你指的是有因性巧合和無因性巧合?”

“沒錯,前者的出現。是因為他們有著內在的因果。比如說,你和一個陌生人,在同一時刻離開了家門。看似是一種巧合,但是卻有存在的道理。比如說,你們兩個人從鬧鐘想起到出門的時間差,等於你們鬧鐘之間時間的差。而你們如此設定鬧鐘是有原因的,如此洗漱穿衣,也是有原因的。如果把這些原因都搞清楚,你們之間的巧合就被稱為有因性巧合。”

“那這跟預言咒語有什麼關係?”

“我說了。預言咒語是需要天賦的,這種天賦本質上就是對無因巧合的預知。預知的越好的人,掌握預言咒語的可能性也就越大。”

“所以,要怎麼測試呢?”

“我需要你猜測一個機率一半一半的事件結果。如果你猜測的正確率在一半左右,那麼你明顯沒有這個天賦。如果你的正確率出奇的高,或者出奇的低,那麼就說明你有這種天賦。”

“額,那你怎麼產生一個真隨機(注1)過程,我是說,現在。按照你這種說法,擲硬幣,拋骰子都不可行,它們在某種意義上,都是有因的,甚至於你可以計算出最後落在地上的會是哪一面。”

“是的,所以我準備選取雙縫干涉來作為一個真隨機事件的發生器(注2)。”

“機智啊。”白夜明恍然大悟,對啊,使用雙縫干涉,然後在一個縫上給光子加上標記,這樣一來,看看最後光子有沒有被加上標記,就知道它是從哪個縫隙射入的了。這個實驗需要非常精密的儀器,但是在夢境裡變出來並不是問題。

很快,白夜明就做好了準備,他興致勃勃地叫來大家一起作為驗證。

“好了,白夜明,首先。閉上你的雙眼,儘量排空你的腦海。什麼都不要去想。現在告訴我,你看到了什麼?”

“一篇黑暗。”

“非常好,你進入狀態了,現在你在這片黑暗中想想出兩篇門。”

“什麼樣子的門?”

“隨便什麼樣子都可以。”

“好的,我搞定了。”

“現在,有一束光,突然出現在了你的世界。告訴我,它是從那扇門中出來的?”

“左……左門。”

“不要猶豫,下意識的告訴我。我們重新來,排空你的腦海。一篇黑暗,出現了光。光是哪扇門?”

“左門!”

“很好,我們來重複這個過程。”

……

不知道過去了多久,白夜明排空腦海也不知道做了多少次想想。最終系統讓他睜開眼睛的時候他已經很疲憊了。

“怎麼樣?正確率如何?”

注:

1,真隨機,和偽隨機。

我們在遊戲中,或者說在程式中,需要隨機數的時候。實際上拿到的是一個偽隨機序列。

以怪物獵人這個遊戲而言來舉例子,裡面的所有掉落,所有鍊金的結果,都是在你這個號建立的時候就被決定了。你號建立的同時,會建立出一條隨機數序列,所有的掉落都是有這個序列決定的。也就是說,如果序列上沒有攻擊2的話,你一輩子怎麼刷都不會掉落攻擊2。

這種實現隨機的方法就是偽隨機。

值得說明的是,這裡的真隨機和偽隨機是生成一個隨機數的方法。在遊戲領域,真隨機和偽隨機也可能被用於使用什麼演算法來實現諸如暴擊,閃避等等情況。

真隨機會導致你每一下暴擊的機率都是等同的,比如說30%。而偽隨機會導致你在暴擊之後的第一次攻擊暴擊率只有2%,然後是10%,25%,越來會高,然後在你暴擊之後回到最小值。在電競遊戲中,普遍採用這種方式管理暴擊和閃避,以追求所謂的“不讓運氣主宰遊戲”。

2,有關於雙縫干涉實驗,還有很多後續的衍生。得到了很多超出正常邏輯的實驗結果。有興趣的書友可以拓展

這裡只是將雙縫干涉實驗的某個變種用來作為一個產生真隨機的類似拋硬幣機器。

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